デッキレシピ ガブリアスレントラー
2010年8月24日 デッキレシピ コメント (22)
今回参加したWCS2010にて使用し、マッチレコード12勝0敗、総対戦結果17勝2敗で優勝して世界一になったガブレンのデッキレシピです。
ガブレンはニコタマが出たころから自分のトップデッキとして使い続けていたので、ガブレンのことについてはかなり自信がありました。
なのでミラー戦でのプレイングにも自信があり、結果としてガブレンミラーは8勝1敗、ヤミラミロックなどのSP派生も含めると10勝1敗でした。
今回も記念としてデッキすべてを英語版のミラーカードで集めようとしましたが、時間が無くて50枚ほどまでしか集まらなかったのと、今年は日本代表として参加しているので日本語のデッキで出たかったのでまだ完成していません。
しかしやはり完成させたいので、毎年会うアメリカ人に残りのカードを郵送トレードしてもらおうと思っています。
それではレシピの解説を書いていきます。
・WCS2010レポート
http://sandshrew.diarynote.jp/201008191120306297/
■ガブリアスレントラー(DP1~L1+L2の一部)
2 ガブリアスCLv.X(Pt3-S)
2 ガブリアスC(Pt3-S)
2 レントラーGLLv.X(Pt2)
2 レントラーGL(Pt2)
1 ディアルガGLv.X(Pt1)
1 ディアルガG(Pt1)
1 カイリューFB(Pt3)
1 クロバットG(Pt1)
1 ルカリオGL(Pt2)
1 ドータクンG(Pt1)
1 ユクシーLv.X(DP5)
2 ユクシー(DP5)
1 アグノム(DP5)
/18
4 アカギの策略
3 オーキドはかせの新理論
2 ポケモンコレクター
2 ハマナのリサーチ
2 ミズキの検索
1 リョウの採集
1 ゴージャスボール
1 ポケモン通信
4 ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
3 ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
4 ギンガ団の発明G-105 ポケターン
3 ギンガ団の発明G-109 SPレーダー
1 夜のメンテナンス
/31
2 雷エネルギー
2 鋼エネルギー
3 ワープエネルギー
4 ダブル無色エネルギー
/11
ガブリアスCLv.XのドラゴンダイブとレントラーGLLv.Xの輝く眼差しにより、相手の場のポケモンに好きなように攻撃できるのがこのデッキの最大の特徴です。
それにより、相手のベンチの主力ポケモンが育つ前に倒したり、ネンドールなどの展開役を倒すことによって相手の展開を止めたりすることもできます。
終盤は相手のバトル場のでかいポケモンを倒さず、ベンチのユクシーやミカルゲなどを倒してサイドを取って逃げ切ったりと、そのときの状況に合わせたプレイングの柔軟性が問われるデッキだと思います。
各カードの解説も書いてみました↓
・ガブリアスCLv.X:2-2
ガブレンミラーのときはエテボGのカウンターを警戒して3エネドラゴンダイブをしたり、ドラゴンダイブで倒されないようになるべくレベルアップした状態でベンチに置いておきます。
ドラゴンダイブが強力なのはもちろんですが、ポケパワーの癒しの息吹も使い方によってはとても強力です。
ワープエネを使うことによって場のエネルギーを維持しつつ、場のポケモンをグルグル回しながらの全回復は強いですね。
本選2戦目に当たったユキノオーデンリュウのばら撒き攻撃は、ディアGLv.Xを立ててデンリュウのダメージバインドを止めてからこの戦法で封殺しました。
あと、良い子は「No diving」と書かれたプールにドラゴンダイブをしてはいけません。
・レントラーGLLv.X:2-2
ポケパワーの輝く眼差しは、相手のベンチポケモンを呼び出してそのままフラッシュインパクトで倒したり、ネンドなどの逃げコスが多いポケモンを呼び出してバトル場に縛り、その間にドラゴンダイブで相手のベンチポケモンを倒したりといろいろな使い方ができます。
ガブレンミラーの場合はこのポケモンで相手を倒すとドクロGにカウンターされますが、こちらも返しにユクシーLv.Xの思念の刃でドクロGを倒すか、ドラゴンダイブで相手のベンチのガブリCなどを倒せれば問題ないです。
・ディアルガGLv.X:1-1
ミュウツーLv.Xの対策なのはもちろんですが、そのほかの厄介なポケボディーを止めるのにも役に立ちます。
本選2戦目のユキノオーデンリュウ戦では大活躍でした。
ワープエネを多めに入れているので、立てるのは簡単です。
また、アタッカーとしても優秀なので、鋼エネを多めに積んでリムーブロストも使えるようにしてあります。
ワープエネが入っているので、ディアガブ(*)のような動きもできます。
*ディアガブ…ディアGLv.XをメインアタッカーにしているSPデッキです。
ディアGにダメカンが溜まってきたらワープエネでガブリCと入れ替え、レベルアップして癒しの息吹で回復しながら戦います。
・カイリューFB:1
ガブレンミラーではこのカードの有無によって戦況がだいぶ違います。
エテボGとよく比べられますが、エテボGより強い点として一番に上げられるのは、相手にエネが付いていても80dを与えられるところです。
抜き打ちアタックのほうがエネコスが少ないとはいえ、相手にエネが付いているためダメージを与えられないのでは意味がないです。
次に同じぐらい重要なのはHP100というHPの高さで、ベンチにいればドラゴンダイブで倒されません。
相手の場にガブリCLv.Xが立っているとき、ガブリCをベンチに出してエネを溜めていてはドラゴンダイブで倒されてしまいますが、このカードなら次のターンまで耐えられる可能性が高いです。
もちろん輝く眼差しで呼び出されて弱点を突かれたり、バイツ×2+ドラゴンダイブで倒されますが、そこはスプレーで止めましょう。
対SP戦以外は基本的に活躍できませんが、ガブリCLv.Xが耐えられない帯ドンファンのヘビーインパクトをギリギリ耐えたりと、壁として活躍するときもあります。
・クロバットG:1
汎用性は高いですが、デッキスペースが余っていないなら1枚で十分です。
・ルカリオGL:1
主にサナレイドとギャラの弱点を2倍にするために入れています。
ワザも強く、バンギGRと当たったときは重宝します。
実際に、たくさんエネが付いたデンリュウを合わせ投げで倒したりしました。
こいつがいなければ決勝戦の3本目は勝てなかったでしょう。
・ドータクンG:1
ワープエネとの組み合わせが最高です。
正直、たねでこのスペックはおかしいと思います。
相手がミカルゲのときに初手に来ると厳しいですが、ワープエネで入れ替えるか、念動波で攻撃しましょう。
・ユクシーLv.X:2-1
このデッキにはアンQが入っていないので、アンQが付いたユクシーをバトル場に出してレベルアップして逃げるという方法はできないので立てづらいです。
しかし、自分はユクシーLv.Xをサポート役として使うのではなく、超のアタッカー役として使っていたので、基本的に攻撃するときだけ立てていました。
主な相手としては、ミラーのときのドクロGやユクシーLv.X、あとはサーナイトやカイリキーあたりですね。
決勝戦の3本目のラスト2ターンのときに、このカードが来てくれたおかげで優勝できました。
・アグノム:1
サイド落ちのポケモンを拾ってくるのは当たり前ですが、場合によってはニコタマやパワースプレーなどがサイドに落ちているときに場所を確認するのにも使います。
サイドスプレーって呼んでいるんですが、パワースプレーは使えるタイミングが特殊な点からサイドから引っ張ってきてそのまま相手のターンに使うのが特に強いです。
あとはデッキを見たときにサイドに落ちているLv.Xを確認しておけば、コレクターハマナでこのカードを持ってきてタイムウォークでLv.Xを引っ張れば、コレクターハマナで間接的にLv.Xをサーチできることになります。
ただ場が埋まるのが難点なので、よほどサイド落ちが厳しいとき以外は使わないほうがいいでしょう。
・アカギの策略:4
文句なしの4積みです。
・オーキドはかせの新理論:3
koma流その1。
海外のサイトではPONTと略されているようです。
決勝戦の相手(マスター2位)は、本人のレポによると決勝戦で使われたときに初めてこのカードの存在を知ったようですw(他の対戦相手からも結構翻訳を希望されました。)
そんな舐められた新理論ですが、個人的にはとても気に入ってます。
他のドローするサポーターとして上げられるのは、シロナの想い、ジャッジマン、スージーの抽選、地底探険隊あたりでしょうか。
シロナは8枚引けるときのメリットよりも4枚しか引けないときのデメリットのほうが大きいので採用せず、ジャッジマンは国内レギュと違ってギャラポリのような手札を溜め込んでワンショットキルするデッキがいないので無理に積む必要はなかったです。
スージーは大好きなので1枚だけ入れるかどうか迷いましたが、相手にジャッジマンされたあとの復帰に使えないのでやめて、地底探険隊は4枚から2枚ドローできるのはいいけど、新規ドロー数が2枚と少ないのが難点でした。
ガブレンミラーのときにアカギループからコレクターハマナに切り替えてユクシーでセットアップするのと違い、スプレーで妨害されずに安定して手札を補充できるのが魅力です。
あとはヤミラミロックを警戒していたので、多めに入れていたのもありました。
・ポケモンコレクター:2
アカギからコレクターハマナに切り替えるとき、手札にエネがたくさんある場合はこちらを。
・ハマナのリサーチ:2
コレクターとの比率は好みだと思います。
このデッキに関して言えば、普通のガブレンよりエネが多めなのでハマナは2枚以下でいいと思います。
・ミズキの検索:2
1枚だとサイド落ちが怖かったので2枚にしています。
それにより、相手のミカルゲ展開時にサイド落ちをあまり気にせずにアカギからこのカードを持ってきて、さらにレントGLLv.Xに繋げられます。
これを使ったターンはアカギやハマナでエネを持ってこれないためエネを貼れないのではと言われますが、このデッキは普通のガブレンより少しエネが多めなのでそういうことはあまりないです。
手札のエネに余裕がある場合は、アカギでSPレーダーを持ってきてポケモンを持ってくるよりも、こっちでポケモンを持ってくればアカギとSPレーダーを温存できて良いです。
・リョウの採集:1
アカギで持ってこれるという安定性があるので夜メンを抜いてリョウ2枚とかも考えましたが、このデッキはサポーターが多めなので、リョウと夜メンをそれぞれ1枚ずつで落ち着きました。
・ゴージャスボール:1
SPデッキにおいては、ポケ通やSPレーダーよりも劣化に見られていると思います。
ポケ通はLv.Xを持ってこれるし、ユクシーを持ってきてセットアップをする場合は手札のポケモンを1枚戻しているので手札圧縮にもなります。
しかし、このデッキはドクロGやアンQなどが入っていないぶん他のSPデッキと比べてポケモンが少ないのと、新理論で手札リセットをしたときにポケ通とポケモンを一緒に引けるか不安なので、ポケ通よりも安定するということで入れています。
ミズキが多めなぶん、Lv.Xを持ってこれないというデメリットはそれほど感じません。
SPレーダーとの比較ですが、ユクシーが持ってこれないのでゴージャスボールとは用途がかなり違うと思っています。
ここの考えは人それぞれの構築と好みで別れる思うので、一概には言えないですね。
・ポケモン通信:1
上で書いたとおり、Lv.Xを持ってきたり、手札圧縮にもなったりして強いです。
ちなみに今回の世界大会では、ポケ通でデッキにポケモンを戻したあと、何もポケモンを持ってこないということができました。(通称:空撃ち)
・ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン:4
ガブレンミラーになると殴り合いになるので、素引きのしやすさも考えて4枚でいいと思います。
恐れていたタイダルウェーブは一回も使われませんでしたw
・ギンガ団の発明G-103 パワースプレー:3
デッキスペースがなかったのと、4枚入れると初手にたくさん来たりして嫌だったので3枚にしています。
3枚あれば試合内の重要なポケパワーを止めきれると思います。
・ギンガ団の発明G-105 ポケターン:4
文句なしの4積みです。
・ギンガ団の発明G-109 SPレーダー:3
このカードはデッキを見たらLv.Xの次にサイド落ちの枚数を確認しています。
2落ちすると少々厳しいですが、1落ち程度なら大切に使っていけば足りないということはないです。
あとはミズキのところに書いてあるとおり、エネに余裕があるのならアカギでこのカードを持ってきて使うのではなく、ミズキでポケモンを持ってきたりして節約すれば3枚で十分だと思います。
・夜のメンテナンス:1
新理論で回しているとそのうち引けます。
それでも試合中に引けないこともありますが、アカギで持ってこれるリョウもあるので、ポケモンやエネが回収できなくて困るということはないです。
2枚にすると逆に初手に来すぎて困るので1枚でいいと思います。
・雷エネルギー:2
2枚だと少ないと言われることもありますが、たとえ2落ちしたとしてもガブリCLv.Xでサイドを取りにいけばいいので問題ないです。
ちなみにフリー対戦も含めて30戦近くやりましたが、一度も雷エネは2落ちしませんでした。
よほど必要な場合は、アグノムでサイドの雷エネの場所を確認してからサイドを引くといいでしょう。
・鋼エネルギー:2
ディアGをアタッカーとしてよく使うので、多めの2枚にしています。
ドクロGがいないので、バンギGRにルカリオGLの合わせ投げするときにも使います。
基本エネが合計4枚と少ないですが、新理論で回していると、意外とニコタマやワープエネをたくさん引けます。
・ワープエネルギー:3
koma流その2。
初手がカイリューFBやドータクンGなどの逃げコスが多いポケモンのとき、相手のバトル場にミカルゲがいてもベンチに下げるのに使えたり、ディアGLv.Xをエネを消費することなくベンチに下げられたり、ポケターンを使うことなくドラゴンダイブを連射したりもできます。
他にも、このデッキを回してみれば便利な場面がたくさん見つかると思います。
特にギンガスイッチとの組み合わせが強くて、ワープエネとエネスイッチ系の組み合わせの強さは鉄板だと思います。
3枚入っているのは、必要な場面でしっかりと引けているようにするためです。
このカードのおかげでバトル場のポケモンをベンチと入れ替えるためなどの無駄なポケターンの使用も減らせます。
・ダブル無色エネルギー:4
文句なしの4積みです。
ちなみに海外では、旧裏の無色2個エネルギーが同じ名称(Double Colorless Energy)なので使えますw
ここからは入れなかったカードとその理由を書いていきます。
・ドクロッグG:0
レントGLのところにも書いたとおり、レントGLLv.Xをカウンターできてもあまりアドが取れないと思っています。
レントGLLv.Xを簡単に倒せてサイドを引けるのは確かにいいですが、それは目先の考えで、それよりもガブレンミラーでは相手の無色ポケモンをいかに倒すかが重要です。
すでにレベルアップしていて輝く眼差しが使えないレントGLLv.Xは放置しておいても脅威ではなく、ベンチのガブリCやカイリューFBを倒したほうが後々の試合結果に影響がでます。
・エテボースG:0
カイリューFBのところにも書いたとおり、3エネドラゴンダイブをされるとカウンターができないので、カイリューFBよりも安定しないです。
もちろん相手も毎回のように3エネドラゴンダイブができるわけではないので、デッキスペースがあるなら入れていいと思います。
あとはサナレイドのようなニコタマ依存のデッキには、テールコードでミカルゲあたりにニコタマを付け替え続けると強いです。
・ロズレイドGL:0
毒縛りでミカルゲやヤミラミをうまく処理できますが、デッキスペースがなかったので入れませんでした。
ゲインを貼れば、ワザを使うのにエネをつける必要がないのは強いです。
・ペラップ:0
ワザを逃げコスも必要ないので優秀ですが、モノマネむすめ自体が安定性がなくて好きじゃないので、このカードも好きじゃないです。
ただ、アンGが付いていないミカルゲにお喋りロックできるのは強いです。
・ジーランス:0
油さんが使っていたんですが、なかなかいい動きをしていたみたいです。
ドクロッグGを入れるぐらいならこっちのほうが良さそうですね。
・レジアイス:0
ミカルゲを簡単に飛ばせます。
もし初手に来てしまっても、このデッキにはワープエネが入っているので簡単にベンチに下げられます。
ただ、一番対戦するであろうガブレンミラーではあまり役に立たないので採用しませんでした。
・エンテイ&ライコウLEGEND:0
ギンガスイッチからのサンダーフォールは奇襲として強いですね。
ただ、ライボルトを入れてまで使っている人がいましたが、重そうでした。
・アンノーンG:0
日本代表決定戦のときは1枚入れていましたが、海外の環境にはカイリキーがほとんどいなかったので今回は入れませんでした。
当たったとしても予選なら2,3敗しても良かったし、このカードを1枚入れたところでそれほど有利になるわけでもないので。
実際にカイリキーに当たったのは決勝戦のみでした。
・アンノーンQ:0
ラスチャレ東日本、日本代表決定戦に続いて今回も入れませんでした。
もちろんあればとても便利ですが、ポケモンが少なめなので初手に来てワンキルされたくなかったし、ユクシーLv.Xの運用の仕方が違うので入れませんでした。
・たつじんのおび:0
ラスチャレ東日本のときに使っていました。
入れておくとギャラにめちゃくちゃ強くなり、それ以外のデッキにもポケターンをうまく使って倒されないようにするととても強いです。
ただ、なかなか引けないのと、ガブレンミラーではこれを付けてもすべてのポケモンが一撃でやられる可能性があるため使いづらいので、今回は入れませんでした。
・コール・エネルギー:0
初手に来なければ役に立たないので微妙だと思います。
でも外人にとってはこれが入っていないガブレンはありえないらしいですw
自分の理論はこんな感じでしょうか。
もちろんこれが正しいということはないので、何かツッコミどころがあったらコメントください。
ぜひ議論してみたいです。
~立ち回りなど~
今回の大会で一番警戒していたのはサナレイドでした。
ジャッジマンから帯サイコロックをされると思念の刃でも倒せなくなり、しかもパワーロックがそのまま続いて展開を止められて厳しいです。
大会前の練習のときは勝率6,7割ぐらいで、一番勝率が悪かったです。
対サナレイドの理想な立ち回りとしては、ネンドよりもエネが付いたサーナイトラインを優先してドラゴンダイブをしていくことです。
たとえネンドを倒したとしても、サーナイトが立ってしまえばテレパスで展開されてしまいますが、サーナイトさえ倒せればサイコロックが途切れ、しかも次のサーナイトにエネが溜まるまで時間がかかるので、その間にこちらも場を立て直すことができます。
あとは超抵抗のディアGで積極的に攻撃していくのも重要ですね。
ガブレンミラーは、海外はカイリューFBをあまり積んでいないのを知っていたので、構築とプレイングの差で勝てる自信があったので問題ありませんでした。
ガブレンミラーのときはいかに無色ポケモン(ガブリC、カイリューFB、エテボG)を使うかがポイントですね。
基本的にガブリCLv.Xは弱点を突ける無色でしか倒せないので、相手の無色ポケモンをすべて倒しきり、自分の場にガブリCLv.Xを維持できたほうが勝ちです。
ヤミラミロックは新理論などのサポを多めにして事故らないようにしておき、よほどハンデスが決まらなければあとはガブレンミラーと大して変わらないのでこれも問題なかったです。
ワタッコギャラバンギあたりもしっかり展開できれば問題なく勝てるので、そこまで怖くはなかったです。
~最後に~
今回は大会前からいろいろな方に応援をしていただき、それが力になりました。
本当にありがとうございます。
これで夏の大きなポケカイベントは終わってしまいましたが、今週末の大宮のチャレ広に行って最後のPCGNポイントを溜めないといけなかったりしてまだまだ忙しそうです。
ガブレンはニコタマが出たころから自分のトップデッキとして使い続けていたので、ガブレンのことについてはかなり自信がありました。
なのでミラー戦でのプレイングにも自信があり、結果としてガブレンミラーは8勝1敗、ヤミラミロックなどのSP派生も含めると10勝1敗でした。
今回も記念としてデッキすべてを英語版のミラーカードで集めようとしましたが、時間が無くて50枚ほどまでしか集まらなかったのと、今年は日本代表として参加しているので日本語のデッキで出たかったのでまだ完成していません。
しかしやはり完成させたいので、毎年会うアメリカ人に残りのカードを郵送トレードしてもらおうと思っています。
それではレシピの解説を書いていきます。
・WCS2010レポート
http://sandshrew.diarynote.jp/201008191120306297/
■ガブリアスレントラー(DP1~L1+L2の一部)
2 ガブリアスCLv.X(Pt3-S)
2 ガブリアスC(Pt3-S)
2 レントラーGLLv.X(Pt2)
2 レントラーGL(Pt2)
1 ディアルガGLv.X(Pt1)
1 ディアルガG(Pt1)
1 カイリューFB(Pt3)
1 クロバットG(Pt1)
1 ルカリオGL(Pt2)
1 ドータクンG(Pt1)
1 ユクシーLv.X(DP5)
2 ユクシー(DP5)
1 アグノム(DP5)
/18
4 アカギの策略
3 オーキドはかせの新理論
2 ポケモンコレクター
2 ハマナのリサーチ
2 ミズキの検索
1 リョウの採集
1 ゴージャスボール
1 ポケモン通信
4 ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
3 ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
4 ギンガ団の発明G-105 ポケターン
3 ギンガ団の発明G-109 SPレーダー
1 夜のメンテナンス
/31
2 雷エネルギー
2 鋼エネルギー
3 ワープエネルギー
4 ダブル無色エネルギー
/11
ガブリアスCLv.XのドラゴンダイブとレントラーGLLv.Xの輝く眼差しにより、相手の場のポケモンに好きなように攻撃できるのがこのデッキの最大の特徴です。
それにより、相手のベンチの主力ポケモンが育つ前に倒したり、ネンドールなどの展開役を倒すことによって相手の展開を止めたりすることもできます。
終盤は相手のバトル場のでかいポケモンを倒さず、ベンチのユクシーやミカルゲなどを倒してサイドを取って逃げ切ったりと、そのときの状況に合わせたプレイングの柔軟性が問われるデッキだと思います。
各カードの解説も書いてみました↓
・ガブリアスCLv.X:2-2
ガブレンミラーのときはエテボGのカウンターを警戒して3エネドラゴンダイブをしたり、ドラゴンダイブで倒されないようになるべくレベルアップした状態でベンチに置いておきます。
ドラゴンダイブが強力なのはもちろんですが、ポケパワーの癒しの息吹も使い方によってはとても強力です。
ワープエネを使うことによって場のエネルギーを維持しつつ、場のポケモンをグルグル回しながらの全回復は強いですね。
本選2戦目に当たったユキノオーデンリュウのばら撒き攻撃は、ディアGLv.Xを立ててデンリュウのダメージバインドを止めてからこの戦法で封殺しました。
あと、良い子は「No diving」と書かれたプールにドラゴンダイブをしてはいけません。
・レントラーGLLv.X:2-2
ポケパワーの輝く眼差しは、相手のベンチポケモンを呼び出してそのままフラッシュインパクトで倒したり、ネンドなどの逃げコスが多いポケモンを呼び出してバトル場に縛り、その間にドラゴンダイブで相手のベンチポケモンを倒したりといろいろな使い方ができます。
ガブレンミラーの場合はこのポケモンで相手を倒すとドクロGにカウンターされますが、こちらも返しにユクシーLv.Xの思念の刃でドクロGを倒すか、ドラゴンダイブで相手のベンチのガブリCなどを倒せれば問題ないです。
・ディアルガGLv.X:1-1
ミュウツーLv.Xの対策なのはもちろんですが、そのほかの厄介なポケボディーを止めるのにも役に立ちます。
本選2戦目のユキノオーデンリュウ戦では大活躍でした。
ワープエネを多めに入れているので、立てるのは簡単です。
また、アタッカーとしても優秀なので、鋼エネを多めに積んでリムーブロストも使えるようにしてあります。
ワープエネが入っているので、ディアガブ(*)のような動きもできます。
*ディアガブ…ディアGLv.XをメインアタッカーにしているSPデッキです。
ディアGにダメカンが溜まってきたらワープエネでガブリCと入れ替え、レベルアップして癒しの息吹で回復しながら戦います。
・カイリューFB:1
ガブレンミラーではこのカードの有無によって戦況がだいぶ違います。
エテボGとよく比べられますが、エテボGより強い点として一番に上げられるのは、相手にエネが付いていても80dを与えられるところです。
抜き打ちアタックのほうがエネコスが少ないとはいえ、相手にエネが付いているためダメージを与えられないのでは意味がないです。
次に同じぐらい重要なのはHP100というHPの高さで、ベンチにいればドラゴンダイブで倒されません。
相手の場にガブリCLv.Xが立っているとき、ガブリCをベンチに出してエネを溜めていてはドラゴンダイブで倒されてしまいますが、このカードなら次のターンまで耐えられる可能性が高いです。
もちろん輝く眼差しで呼び出されて弱点を突かれたり、バイツ×2+ドラゴンダイブで倒されますが、そこはスプレーで止めましょう。
対SP戦以外は基本的に活躍できませんが、ガブリCLv.Xが耐えられない帯ドンファンのヘビーインパクトをギリギリ耐えたりと、壁として活躍するときもあります。
・クロバットG:1
汎用性は高いですが、デッキスペースが余っていないなら1枚で十分です。
・ルカリオGL:1
主にサナレイドとギャラの弱点を2倍にするために入れています。
ワザも強く、バンギGRと当たったときは重宝します。
実際に、たくさんエネが付いたデンリュウを合わせ投げで倒したりしました。
こいつがいなければ決勝戦の3本目は勝てなかったでしょう。
・ドータクンG:1
ワープエネとの組み合わせが最高です。
正直、たねでこのスペックはおかしいと思います。
相手がミカルゲのときに初手に来ると厳しいですが、ワープエネで入れ替えるか、念動波で攻撃しましょう。
・ユクシーLv.X:2-1
このデッキにはアンQが入っていないので、アンQが付いたユクシーをバトル場に出してレベルアップして逃げるという方法はできないので立てづらいです。
しかし、自分はユクシーLv.Xをサポート役として使うのではなく、超のアタッカー役として使っていたので、基本的に攻撃するときだけ立てていました。
主な相手としては、ミラーのときのドクロGやユクシーLv.X、あとはサーナイトやカイリキーあたりですね。
決勝戦の3本目のラスト2ターンのときに、このカードが来てくれたおかげで優勝できました。
・アグノム:1
サイド落ちのポケモンを拾ってくるのは当たり前ですが、場合によってはニコタマやパワースプレーなどがサイドに落ちているときに場所を確認するのにも使います。
サイドスプレーって呼んでいるんですが、パワースプレーは使えるタイミングが特殊な点からサイドから引っ張ってきてそのまま相手のターンに使うのが特に強いです。
あとはデッキを見たときにサイドに落ちているLv.Xを確認しておけば、コレクターハマナでこのカードを持ってきてタイムウォークでLv.Xを引っ張れば、コレクターハマナで間接的にLv.Xをサーチできることになります。
ただ場が埋まるのが難点なので、よほどサイド落ちが厳しいとき以外は使わないほうがいいでしょう。
・アカギの策略:4
文句なしの4積みです。
・オーキドはかせの新理論:3
koma流その1。
海外のサイトではPONTと略されているようです。
決勝戦の相手(マスター2位)は、本人のレポによると決勝戦で使われたときに初めてこのカードの存在を知ったようですw(他の対戦相手からも結構翻訳を希望されました。)
そんな舐められた新理論ですが、個人的にはとても気に入ってます。
他のドローするサポーターとして上げられるのは、シロナの想い、ジャッジマン、スージーの抽選、地底探険隊あたりでしょうか。
シロナは8枚引けるときのメリットよりも4枚しか引けないときのデメリットのほうが大きいので採用せず、ジャッジマンは国内レギュと違ってギャラポリのような手札を溜め込んでワンショットキルするデッキがいないので無理に積む必要はなかったです。
スージーは大好きなので1枚だけ入れるかどうか迷いましたが、相手にジャッジマンされたあとの復帰に使えないのでやめて、地底探険隊は4枚から2枚ドローできるのはいいけど、新規ドロー数が2枚と少ないのが難点でした。
ガブレンミラーのときにアカギループからコレクターハマナに切り替えてユクシーでセットアップするのと違い、スプレーで妨害されずに安定して手札を補充できるのが魅力です。
あとはヤミラミロックを警戒していたので、多めに入れていたのもありました。
・ポケモンコレクター:2
アカギからコレクターハマナに切り替えるとき、手札にエネがたくさんある場合はこちらを。
・ハマナのリサーチ:2
コレクターとの比率は好みだと思います。
このデッキに関して言えば、普通のガブレンよりエネが多めなのでハマナは2枚以下でいいと思います。
・ミズキの検索:2
1枚だとサイド落ちが怖かったので2枚にしています。
それにより、相手のミカルゲ展開時にサイド落ちをあまり気にせずにアカギからこのカードを持ってきて、さらにレントGLLv.Xに繋げられます。
これを使ったターンはアカギやハマナでエネを持ってこれないためエネを貼れないのではと言われますが、このデッキは普通のガブレンより少しエネが多めなのでそういうことはあまりないです。
手札のエネに余裕がある場合は、アカギでSPレーダーを持ってきてポケモンを持ってくるよりも、こっちでポケモンを持ってくればアカギとSPレーダーを温存できて良いです。
・リョウの採集:1
アカギで持ってこれるという安定性があるので夜メンを抜いてリョウ2枚とかも考えましたが、このデッキはサポーターが多めなので、リョウと夜メンをそれぞれ1枚ずつで落ち着きました。
・ゴージャスボール:1
SPデッキにおいては、ポケ通やSPレーダーよりも劣化に見られていると思います。
ポケ通はLv.Xを持ってこれるし、ユクシーを持ってきてセットアップをする場合は手札のポケモンを1枚戻しているので手札圧縮にもなります。
しかし、このデッキはドクロGやアンQなどが入っていないぶん他のSPデッキと比べてポケモンが少ないのと、新理論で手札リセットをしたときにポケ通とポケモンを一緒に引けるか不安なので、ポケ通よりも安定するということで入れています。
ミズキが多めなぶん、Lv.Xを持ってこれないというデメリットはそれほど感じません。
SPレーダーとの比較ですが、ユクシーが持ってこれないのでゴージャスボールとは用途がかなり違うと思っています。
ここの考えは人それぞれの構築と好みで別れる思うので、一概には言えないですね。
・ポケモン通信:1
上で書いたとおり、Lv.Xを持ってきたり、手札圧縮にもなったりして強いです。
ちなみに今回の世界大会では、ポケ通でデッキにポケモンを戻したあと、何もポケモンを持ってこないということができました。(通称:空撃ち)
・ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン:4
ガブレンミラーになると殴り合いになるので、素引きのしやすさも考えて4枚でいいと思います。
恐れていたタイダルウェーブは一回も使われませんでしたw
・ギンガ団の発明G-103 パワースプレー:3
デッキスペースがなかったのと、4枚入れると初手にたくさん来たりして嫌だったので3枚にしています。
3枚あれば試合内の重要なポケパワーを止めきれると思います。
・ギンガ団の発明G-105 ポケターン:4
文句なしの4積みです。
・ギンガ団の発明G-109 SPレーダー:3
このカードはデッキを見たらLv.Xの次にサイド落ちの枚数を確認しています。
2落ちすると少々厳しいですが、1落ち程度なら大切に使っていけば足りないということはないです。
あとはミズキのところに書いてあるとおり、エネに余裕があるのならアカギでこのカードを持ってきて使うのではなく、ミズキでポケモンを持ってきたりして節約すれば3枚で十分だと思います。
・夜のメンテナンス:1
新理論で回しているとそのうち引けます。
それでも試合中に引けないこともありますが、アカギで持ってこれるリョウもあるので、ポケモンやエネが回収できなくて困るということはないです。
2枚にすると逆に初手に来すぎて困るので1枚でいいと思います。
・雷エネルギー:2
2枚だと少ないと言われることもありますが、たとえ2落ちしたとしてもガブリCLv.Xでサイドを取りにいけばいいので問題ないです。
ちなみにフリー対戦も含めて30戦近くやりましたが、一度も雷エネは2落ちしませんでした。
よほど必要な場合は、アグノムでサイドの雷エネの場所を確認してからサイドを引くといいでしょう。
・鋼エネルギー:2
ディアGをアタッカーとしてよく使うので、多めの2枚にしています。
ドクロGがいないので、バンギGRにルカリオGLの合わせ投げするときにも使います。
基本エネが合計4枚と少ないですが、新理論で回していると、意外とニコタマやワープエネをたくさん引けます。
・ワープエネルギー:3
koma流その2。
初手がカイリューFBやドータクンGなどの逃げコスが多いポケモンのとき、相手のバトル場にミカルゲがいてもベンチに下げるのに使えたり、ディアGLv.Xをエネを消費することなくベンチに下げられたり、ポケターンを使うことなくドラゴンダイブを連射したりもできます。
他にも、このデッキを回してみれば便利な場面がたくさん見つかると思います。
特にギンガスイッチとの組み合わせが強くて、ワープエネとエネスイッチ系の組み合わせの強さは鉄板だと思います。
3枚入っているのは、必要な場面でしっかりと引けているようにするためです。
このカードのおかげでバトル場のポケモンをベンチと入れ替えるためなどの無駄なポケターンの使用も減らせます。
・ダブル無色エネルギー:4
文句なしの4積みです。
ちなみに海外では、旧裏の無色2個エネルギーが同じ名称(Double Colorless Energy)なので使えますw
ここからは入れなかったカードとその理由を書いていきます。
・ドクロッグG:0
レントGLのところにも書いたとおり、レントGLLv.Xをカウンターできてもあまりアドが取れないと思っています。
レントGLLv.Xを簡単に倒せてサイドを引けるのは確かにいいですが、それは目先の考えで、それよりもガブレンミラーでは相手の無色ポケモンをいかに倒すかが重要です。
すでにレベルアップしていて輝く眼差しが使えないレントGLLv.Xは放置しておいても脅威ではなく、ベンチのガブリCやカイリューFBを倒したほうが後々の試合結果に影響がでます。
・エテボースG:0
カイリューFBのところにも書いたとおり、3エネドラゴンダイブをされるとカウンターができないので、カイリューFBよりも安定しないです。
もちろん相手も毎回のように3エネドラゴンダイブができるわけではないので、デッキスペースがあるなら入れていいと思います。
あとはサナレイドのようなニコタマ依存のデッキには、テールコードでミカルゲあたりにニコタマを付け替え続けると強いです。
・ロズレイドGL:0
毒縛りでミカルゲやヤミラミをうまく処理できますが、デッキスペースがなかったので入れませんでした。
ゲインを貼れば、ワザを使うのにエネをつける必要がないのは強いです。
・ペラップ:0
ワザを逃げコスも必要ないので優秀ですが、モノマネむすめ自体が安定性がなくて好きじゃないので、このカードも好きじゃないです。
ただ、アンGが付いていないミカルゲにお喋りロックできるのは強いです。
・ジーランス:0
油さんが使っていたんですが、なかなかいい動きをしていたみたいです。
ドクロッグGを入れるぐらいならこっちのほうが良さそうですね。
・レジアイス:0
ミカルゲを簡単に飛ばせます。
もし初手に来てしまっても、このデッキにはワープエネが入っているので簡単にベンチに下げられます。
ただ、一番対戦するであろうガブレンミラーではあまり役に立たないので採用しませんでした。
・エンテイ&ライコウLEGEND:0
ギンガスイッチからのサンダーフォールは奇襲として強いですね。
ただ、ライボルトを入れてまで使っている人がいましたが、重そうでした。
・アンノーンG:0
日本代表決定戦のときは1枚入れていましたが、海外の環境にはカイリキーがほとんどいなかったので今回は入れませんでした。
当たったとしても予選なら2,3敗しても良かったし、このカードを1枚入れたところでそれほど有利になるわけでもないので。
実際にカイリキーに当たったのは決勝戦のみでした。
・アンノーンQ:0
ラスチャレ東日本、日本代表決定戦に続いて今回も入れませんでした。
もちろんあればとても便利ですが、ポケモンが少なめなので初手に来てワンキルされたくなかったし、ユクシーLv.Xの運用の仕方が違うので入れませんでした。
・たつじんのおび:0
ラスチャレ東日本のときに使っていました。
入れておくとギャラにめちゃくちゃ強くなり、それ以外のデッキにもポケターンをうまく使って倒されないようにするととても強いです。
ただ、なかなか引けないのと、ガブレンミラーではこれを付けてもすべてのポケモンが一撃でやられる可能性があるため使いづらいので、今回は入れませんでした。
・コール・エネルギー:0
初手に来なければ役に立たないので微妙だと思います。
でも外人にとってはこれが入っていないガブレンはありえないらしいですw
自分の理論はこんな感じでしょうか。
もちろんこれが正しいということはないので、何かツッコミどころがあったらコメントください。
ぜひ議論してみたいです。
~立ち回りなど~
今回の大会で一番警戒していたのはサナレイドでした。
ジャッジマンから帯サイコロックをされると思念の刃でも倒せなくなり、しかもパワーロックがそのまま続いて展開を止められて厳しいです。
大会前の練習のときは勝率6,7割ぐらいで、一番勝率が悪かったです。
対サナレイドの理想な立ち回りとしては、ネンドよりもエネが付いたサーナイトラインを優先してドラゴンダイブをしていくことです。
たとえネンドを倒したとしても、サーナイトが立ってしまえばテレパスで展開されてしまいますが、サーナイトさえ倒せればサイコロックが途切れ、しかも次のサーナイトにエネが溜まるまで時間がかかるので、その間にこちらも場を立て直すことができます。
あとは超抵抗のディアGで積極的に攻撃していくのも重要ですね。
ガブレンミラーは、海外はカイリューFBをあまり積んでいないのを知っていたので、構築とプレイングの差で勝てる自信があったので問題ありませんでした。
ガブレンミラーのときはいかに無色ポケモン(ガブリC、カイリューFB、エテボG)を使うかがポイントですね。
基本的にガブリCLv.Xは弱点を突ける無色でしか倒せないので、相手の無色ポケモンをすべて倒しきり、自分の場にガブリCLv.Xを維持できたほうが勝ちです。
ヤミラミロックは新理論などのサポを多めにして事故らないようにしておき、よほどハンデスが決まらなければあとはガブレンミラーと大して変わらないのでこれも問題なかったです。
ワタッコギャラバンギあたりもしっかり展開できれば問題なく勝てるので、そこまで怖くはなかったです。
~最後に~
今回は大会前からいろいろな方に応援をしていただき、それが力になりました。
本当にありがとうございます。
これで夏の大きなポケカイベントは終わってしまいましたが、今週末の大宮のチャレ広に行って最後のPCGNポイントを溜めないといけなかったりしてまだまだ忙しそうです。
コメント
こんなこと書くなんて、俺の中でのkomaさんのイメージがドンドン基地外な方に・・・w
今までのkomaさんとか身内の対戦レポとか読んできて、
アンQ入れてる場合はどっかで1キルされてるし、ルカリオ抜いてる場合はギャラドス、カイリキー、サーナイト辺りに負けてるなぁ・・・って思いました
今回はアンQなし、ルカリオ入りでいったのがよかったんだと勝手に思ってますw
油から間接的に色々聞いていましたが、丁寧に解説していただいたおかげでより理解が深まりました。
SPのレシピや解説を見て、最終的な結論は自分(自分たち?)と違うところが結構あるのに理由を聞いてみんな納得できるのでやっぱりすごいなーと思わざるを得ません。
そのうち世界大会のテンションでまた自分たちと絡んでくださいね!!
チャンピオンの構築は一般的なものとは趣向が違いますね
にしてもデッキメタの読みが完璧ですね!
ブログはいつも参考にさせていただいてます!
去年もそうでしたが、きっとアメリカでもこのデッキをコピーして、
「ガブレンにはやっぱカイリューかぁ」
「ワープエナジーとは…」
とか言う人たちが続々と出てきそうです。
オーキドはかせの新理論は確かに使ってる人をほとんど見かけませんね。
また頑張って下さい。
意外と基地外なのかもしれません!
ルカリオGLは東京A大会のときに抜いたせいでカイリキーに負けたのもあって、あのとき以降は入れていました。
ここら辺は当たり運ですよね。
お待たせしました!
奏天さんの記事も読みましたが、ドクロGやエテボGの評価が同じ感じで良かったですw
ポケ通については油さんに最強カードと言われたので、いろいろと試してみようと思います。
世界大会のときのテンションになれるか分かりませんが、今度お会いしたときはお願いしますね!
自分では普通だと思って回しているんですが、新理論やワープエネを使っているとよくそう言われます。
デッキの構築の仕方や回し方に癖があるからかもしれませんね。
一般的(?)なガブレンを回している人からしたら、もしかしたら回しづらいかも?
デッキメタについては、予想以上にガブレンと当たったりしたのが良かったかな。
こちらもリンクいただきました。
これからもよろしくお願いします!
ポケジムのサイトでは構築についていろいろとツッコミをされていたみたいなので、海外の人たちに実際に回してもらい、カイリューFBや新理論、ワープエネなどの強さを知って欲しいですね。
来年も頑張ります!
リンクさせて頂きます〜。
遅くなってしまいましたが、おめでとうございます!
カードをデッキに採用する、しないに確固たる理由が有り、
私は「便利だから入れとこう」ぐらいしか考えてなかったので
この解説はとても学ぶことが多かったです。
ありがとうございます。
はじめまして、こちらもリンクさせていただきました。
読んでいただいてありがとうございます。
デッキに入れているカード1枚1枚に対して自分で理由が言えれば、自分の考えで作り上げたデッキと言えると思っています。
そういうデッキは、何か違う強さがあるように感じています。
ワープエネを3枚入れる発想は全くありませんでした。ユクシーXをサポート<アタッカーとしてみると言う辺りでやっぱりすごいなーと思いました。
対SP系で10-1とはすごいですね。11回SP系と当たる事がうらやましいです><
やっぱサーナイトやカイリキーを一発で倒せるのは強いよねー
本選はマッチ戦だから、そのぶん重複しているから実質SP系を使っている人と当たったのは7回だけど、それでも多いほうだったかも?
ミラーはニコタマを引いたもん勝ちな感じだから、一方的に引けてないときは結構辛かったけど、カイリューFBの有無の差でどうにかなったかな。
リンクさして貰いました。
解説…ありがとうございました。
今日からkomaさんのデッキを回してみようと思っています。
ちなみにですが。
自分は、サナレイドを良く使いますし。
身近な大会でも…カイリキーを良く見ます。
その場合…ガブレンにアンノーンGを入れないといけないかな。。。と
考えてしまいます。
その場合は…komaさんの考えとして。
どのようにデッキを組み換えますか?
いきなり…初めてコメントするのに。
あつかましい質問ですみません。^^
はじめまして。
こちらもリンクさせていただきます。
カイリキーが多い環境でしたら、やはりアンGはあったほうがいいです。
1枚だけだと、付けたポケモンがノーガードハリケーンパンチなどですぐに倒されてしまうので、2枚あるといいですね。
相手も簡単には2回もノーガードハリケーンパンチはできないですから。
抜くカードとしては、サポーターやワープエネあたりでしょうか。
ここら辺は個人的な回しやすさなどがあるので、ぜひいろいろと試してみてください。
DN初心者のakiです
よろしくお願いします
はじめまして。
こちらもリンクさせていただきます。
よろしくお願いします。
まずは優勝おめでとうございます。
デッキレシピ&解説は、とても参考になりました。
ただ実際の対戦の際に、どう使って行けば良いのか私にはまだまだ理解の域を超えているデッキのようですが、今後も参考にさせて頂きたいと思います。
リンクさせて頂きました。
こちらこそはじめまして。
コメントありがとうございます。
デッキレシピや解説が参考になっていただければ、こちらとしても嬉しいです。
リンクさせていただきましたので、よろしくお願いします。