デッキレシピ Mサナシェイミ
2017年2月20日 デッキレシピ コメント (17)
チャンピオンズリーグ大阪大会でオープン3位になりました。
予選は7連勝からの2戦IDで7勝0敗2分のBブロック1位通過。
クライマックスステージは1、2戦目勝ちの準決勝敗退でした。
今回使ったデッキレシピを残しておきます。
■Mサナシェイミ
3 MサーナイトEX(XY11)
4 サーナイトEX(XY11)
4 シェイミEX(XY6)
2 フーパEX(XY7)
1 カイリューEX(CP6)
1 オドリドリ(SM1+)
/15
2 プラターヌ博士
2 N
2 フウロ
2 フラダリ
2 AZ
2 オカルトマニア
1 ポケモンレンジャー
4 バトルサーチャー
3 トレーナーズポスト
4 ハイパーボール
2 まんたんのくすり
2 すごいつりざお
1 びっくりメガホン
1 あなぬけのヒモ
4 サーナイトソウルリンク
4 次元の谷
/38
7 妖エネルギー
/7
まず使った理由としては、天敵だった夜の行進と白レックが減り、弱点を突けるミュウツーダストや、ブイズゾロアークやジジーロン等の中火力デッキが増えると考えたからです。
Mサナの長所は、次元の谷があれば1エネで非EXを1発、EXGXなら2発で倒せるところです。また、1エネでワザが使えるのでまんたんのくすりと相性がよく、中火力同士の対戦ではかなり優位に戦えます。
逆に短所は、夜の行進や白レック等の速い高火力デッキには速度が追いつかず負けてしまいます。
環境に多いゲロジュナとボルケニオンに対してですが、これらはひたすら練習することで勝率を五分以上にすることができました。特にオカルトマニアを使うタイミングが重要です。
対ゲロジュナは2ターン目からディスペアーレイを撃てればダメージレースで勝てます。
また、メガシンカできなかった時のために、サーナイトEXはすべてリンクブラストのほうを採用しました。闘魂のまわしではなくこだわりハチマキが増えてきているので、リンクブラスト2発で倒すこともできます。
今回の大阪大会ではボルケニオンとは当たりませんでしたが、ゲロジュナには4マッチとも勝つことができました。
最後に、採用を見送ったカード達です。
・ウソッキー
白レック対策です。最後まで悩みましたが、結局採用しませんでした。
幅広いデッキに対して効果を発揮できますが、オカルトマニアを使った返しにベンチを5体埋められ、オカルトマニアの効果が切れると同時にシェイミ等を1体トラッシュさせてしまうことが多くあったためです。
また、対白レックはベンチを減らしてもマギアナEXが厳しく、こちらが抵抗込みで一撃で倒せないのに対し、あちらは弱点で一撃で倒してきます。
・オドリドリ(まいまい)
夜の行進対策ですが、相手にトラッシュのポケモンの枚数を調整されるとうまく機能しませんでした。なので今回のBO3形式だと2本目以降には通用しないと考え、採用しませんでした。
また、倒されるタイミングでオカルトマニアを使われると、カイリューEXで拾って再度攻撃という動きができないのも厳しかったです。
・アブソル(XY6)
基本的に2発で倒していくデッキなので場にダメカンが残ることが多く、そのダメカンを移動することで180ダメージまで一撃で倒しやすくなります。
しかし実際にはそういった盤面になりづらく、採用しませんでした。
・コラッタ
今回はダストダスを重視したかったので、メガホンを採用しました。
予選は7連勝からの2戦IDで7勝0敗2分のBブロック1位通過。
クライマックスステージは1、2戦目勝ちの準決勝敗退でした。
今回使ったデッキレシピを残しておきます。
■Mサナシェイミ
3 MサーナイトEX(XY11)
4 サーナイトEX(XY11)
4 シェイミEX(XY6)
2 フーパEX(XY7)
1 カイリューEX(CP6)
1 オドリドリ(SM1+)
/15
2 プラターヌ博士
2 N
2 フウロ
2 フラダリ
2 AZ
2 オカルトマニア
1 ポケモンレンジャー
4 バトルサーチャー
3 トレーナーズポスト
4 ハイパーボール
2 まんたんのくすり
2 すごいつりざお
1 びっくりメガホン
1 あなぬけのヒモ
4 サーナイトソウルリンク
4 次元の谷
/38
7 妖エネルギー
/7
まず使った理由としては、天敵だった夜の行進と白レックが減り、弱点を突けるミュウツーダストや、ブイズゾロアークやジジーロン等の中火力デッキが増えると考えたからです。
Mサナの長所は、次元の谷があれば1エネで非EXを1発、EXGXなら2発で倒せるところです。また、1エネでワザが使えるのでまんたんのくすりと相性がよく、中火力同士の対戦ではかなり優位に戦えます。
逆に短所は、夜の行進や白レック等の速い高火力デッキには速度が追いつかず負けてしまいます。
環境に多いゲロジュナとボルケニオンに対してですが、これらはひたすら練習することで勝率を五分以上にすることができました。特にオカルトマニアを使うタイミングが重要です。
対ゲロジュナは2ターン目からディスペアーレイを撃てればダメージレースで勝てます。
また、メガシンカできなかった時のために、サーナイトEXはすべてリンクブラストのほうを採用しました。闘魂のまわしではなくこだわりハチマキが増えてきているので、リンクブラスト2発で倒すこともできます。
今回の大阪大会ではボルケニオンとは当たりませんでしたが、ゲロジュナには4マッチとも勝つことができました。
最後に、採用を見送ったカード達です。
・ウソッキー
白レック対策です。最後まで悩みましたが、結局採用しませんでした。
幅広いデッキに対して効果を発揮できますが、オカルトマニアを使った返しにベンチを5体埋められ、オカルトマニアの効果が切れると同時にシェイミ等を1体トラッシュさせてしまうことが多くあったためです。
また、対白レックはベンチを減らしてもマギアナEXが厳しく、こちらが抵抗込みで一撃で倒せないのに対し、あちらは弱点で一撃で倒してきます。
・オドリドリ(まいまい)
夜の行進対策ですが、相手にトラッシュのポケモンの枚数を調整されるとうまく機能しませんでした。なので今回のBO3形式だと2本目以降には通用しないと考え、採用しませんでした。
また、倒されるタイミングでオカルトマニアを使われると、カイリューEXで拾って再度攻撃という動きができないのも厳しかったです。
・アブソル(XY6)
基本的に2発で倒していくデッキなので場にダメカンが残ることが多く、そのダメカンを移動することで180ダメージまで一撃で倒しやすくなります。
しかし実際にはそういった盤面になりづらく、採用しませんでした。
・コラッタ
今回はダストダスを重視したかったので、メガホンを採用しました。
デッキレシピ ガチゴドータクン
2015年11月30日 デッキレシピ コメント (1)
自分が参加した神奈川大会の2日間で使ったデッキです。
結果を残せたので、レシピも残しておこうと思います。
■ガチゴドータクン[151109]
2 ガチゴラスEX(PROMO)
1 ギラティナEX(XY7)
2 ギルガルドEX(XYB)
3 ドータクン(XYB)
4 ドーミラー(XY8)
2 シェイミEX(XY6)
/14
4 プラターヌ博士
2 フラダリ
1 クセロシキ
1 AZ
1 クロケア
4 バトルサーチャー
4 バトルコンプレッサー
2 色の消えた町
4 トレーナーズポスト
4 ハイパーボール
1 ヘビーボール
2 ちからのハチマキ
3 かるいし
2 せいなるはい
2 あなぬけのヒモ
/37
5 鋼エネルギー
4 ダブルドラゴンエネルギー
/9
今の環境でプラターヌとコルニ以外のドロソサポートを使いたくなかったので、バトコンサーチャー+ポスト構築にしました。
基本的な動きは1ターン目にドーミラーを1〜2匹並べ、2ターン目からメタルチェーンをしながらアタッカーで攻めていきます。
・ガチゴラスEX(PROMO)×2
ドラゴンインパクトでEXを一撃で倒せるだけでなく、色の消えた町やちからのハチマキと合わせることでHP230までのメガシンカも一撃で倒せるのが強みです。
・ギラティナEX(XY7)×1
メガシンカ、特殊エネ、スタジアム、道具を止められます。
主にレックシェイミやビークイン、行進、MライボルトEXなどに刺さります。
・ギルガルドEX(XYB)×2
W竜エネが使えなくなったときのアタッカーです。
・クセロシキ×1
ガチゴラスEXで対処できない気合いのタスキを壊すのが主な役割です。
メガホンと悩みましたが、サーチャーで使いまわせる点でこちらにしました。
・AZ×1
・クロケア×1
擬似入れ替えと回復を兼ねてます。
クロケアはW竜エネをトラッシュせずにすみ、さらに山札の回復にも使えます。
・バトルコンプレッサー×4
鋼エネや不要なカードを切って圧縮します。
3枚でも足りますが、初手にサーチャーしか引けず展開が止まることがあるので、少しでも事故率を下げるためにガン積みです。
・色の消えた町×2
他に相性が良いスタジアムがないのと、メガシンカを一撃で倒しやすくするため。
・せいなるはい×2
かなり荒くデッキを削るので2枚です。
・あなぬけのヒモ×2
対ソーナンスのことを考えて、入れ替えでなくこちらに。
入れ替えの役割はAZとクロケアがしてくれます。
・鋼エネルギー×5
基本はバトコンで落とすため、素引きする必要がないので少なめです。
ギルガルドEXで140d以上を出しやすくしたいなら、もう少し増やしたいですね。
結果を残せたので、レシピも残しておこうと思います。
■ガチゴドータクン[151109]
2 ガチゴラスEX(PROMO)
1 ギラティナEX(XY7)
2 ギルガルドEX(XYB)
3 ドータクン(XYB)
4 ドーミラー(XY8)
2 シェイミEX(XY6)
/14
4 プラターヌ博士
2 フラダリ
1 クセロシキ
1 AZ
1 クロケア
4 バトルサーチャー
4 バトルコンプレッサー
2 色の消えた町
4 トレーナーズポスト
4 ハイパーボール
1 ヘビーボール
2 ちからのハチマキ
3 かるいし
2 せいなるはい
2 あなぬけのヒモ
/37
5 鋼エネルギー
4 ダブルドラゴンエネルギー
/9
今の環境でプラターヌとコルニ以外のドロソサポートを使いたくなかったので、バトコンサーチャー+ポスト構築にしました。
基本的な動きは1ターン目にドーミラーを1〜2匹並べ、2ターン目からメタルチェーンをしながらアタッカーで攻めていきます。
・ガチゴラスEX(PROMO)×2
ドラゴンインパクトでEXを一撃で倒せるだけでなく、色の消えた町やちからのハチマキと合わせることでHP230までのメガシンカも一撃で倒せるのが強みです。
・ギラティナEX(XY7)×1
メガシンカ、特殊エネ、スタジアム、道具を止められます。
主にレックシェイミやビークイン、行進、MライボルトEXなどに刺さります。
・ギルガルドEX(XYB)×2
W竜エネが使えなくなったときのアタッカーです。
・クセロシキ×1
ガチゴラスEXで対処できない気合いのタスキを壊すのが主な役割です。
メガホンと悩みましたが、サーチャーで使いまわせる点でこちらにしました。
・AZ×1
・クロケア×1
擬似入れ替えと回復を兼ねてます。
クロケアはW竜エネをトラッシュせずにすみ、さらに山札の回復にも使えます。
・バトルコンプレッサー×4
鋼エネや不要なカードを切って圧縮します。
3枚でも足りますが、初手にサーチャーしか引けず展開が止まることがあるので、少しでも事故率を下げるためにガン積みです。
・色の消えた町×2
他に相性が良いスタジアムがないのと、メガシンカを一撃で倒しやすくするため。
・せいなるはい×2
かなり荒くデッキを削るので2枚です。
・あなぬけのヒモ×2
対ソーナンスのことを考えて、入れ替えでなくこちらに。
入れ替えの役割はAZとクロケアがしてくれます。
・鋼エネルギー×5
基本はバトコンで落とすため、素引きする必要がないので少なめです。
ギルガルドEXで140d以上を出しやすくしたいなら、もう少し増やしたいですね。
デッキレシピ ダークライミュウツー
2012年8月16日 デッキレシピ コメント (21)
今回のWCS2012で使用したデッキです。
戦績のほうは、予選は6勝1敗で4位通過、本選は1勝1敗でベスト8でした。
■ダークライミュウツー(L1~BW4)
4 ダークライEX(BW4)
3 ミュウツーEX(BW3)
2 ドーブル(L2)
2 シェイミ(E)
/11
4 アララギ博士
4 N
3 オーキドはかせの新理論
2 ランダムレシーバー
1 トロピカルタイダルウェーブ
3 ハイパーボール
3 ポケモンキャッチャー
3 しんかのきせき
2 まんたんのくすり
1 ロストリムーバー
2 エネルギーつけかえ
4 ダークパッチ
4 ジャンクアーム
/36
10 悪エネルギー
3 ダブル無色エネルギー
/13
・シェイミ(E)
エネルギーつけかえと違ってハイパーボールでサーチできるのが便利ですね。
アララギでトラッシュしてしまったり、サイド落ちのことも考えて2積みです。
序盤の場の調整で1匹目、終盤の締めで2匹目と、2匹とも使うこともよくありました。
・トロピカルタイダルウェーブ
コイントスが必要なカードは安定しないのであまり好きではないのですが、オモテが出たときのアドが大きかったので採用しました。
ダークライEXミラーになると輝石の有無の差が大きいので、その輝石を割ることができるのは強かったです。
他にも、対セレビィブリッジでスカイアローを割ったり、セレビィGRにナイトスピアで30d与えたあとに輝石を貼られても倒せたり、学習装置を割ったりすることもできました。
・エネルギーつけかえ
ベンチのダークライEXにエネルギーを2枚付けたらバトル場のドーブルに悪エネを貼って逃がし、付け替えナイトスピアで攻撃を始められるのが理想的な流れです。
ポケモンいれかえとどちらにするか迷ったんですが、中盤以降も使い道が多いつけかえにしました。
対戦レポートなどは後日にあげる予定です。
戦績のほうは、予選は6勝1敗で4位通過、本選は1勝1敗でベスト8でした。
■ダークライミュウツー(L1~BW4)
4 ダークライEX(BW4)
3 ミュウツーEX(BW3)
2 ドーブル(L2)
2 シェイミ(E)
/11
4 アララギ博士
4 N
3 オーキドはかせの新理論
2 ランダムレシーバー
1 トロピカルタイダルウェーブ
3 ハイパーボール
3 ポケモンキャッチャー
3 しんかのきせき
2 まんたんのくすり
1 ロストリムーバー
2 エネルギーつけかえ
4 ダークパッチ
4 ジャンクアーム
/36
10 悪エネルギー
3 ダブル無色エネルギー
/13
・シェイミ(E)
エネルギーつけかえと違ってハイパーボールでサーチできるのが便利ですね。
アララギでトラッシュしてしまったり、サイド落ちのことも考えて2積みです。
序盤の場の調整で1匹目、終盤の締めで2匹目と、2匹とも使うこともよくありました。
・トロピカルタイダルウェーブ
コイントスが必要なカードは安定しないのであまり好きではないのですが、オモテが出たときのアドが大きかったので採用しました。
ダークライEXミラーになると輝石の有無の差が大きいので、その輝石を割ることができるのは強かったです。
他にも、対セレビィブリッジでスカイアローを割ったり、セレビィGRにナイトスピアで30d与えたあとに輝石を貼られても倒せたり、学習装置を割ったりすることもできました。
・エネルギーつけかえ
ベンチのダークライEXにエネルギーを2枚付けたらバトル場のドーブルに悪エネを貼って逃がし、付け替えナイトスピアで攻撃を始められるのが理想的な流れです。
ポケモンいれかえとどちらにするか迷ったんですが、中盤以降も使い道が多いつけかえにしました。
対戦レポートなどは後日にあげる予定です。
バトルカーニバル2012スプリング
2012年5月14日 デッキレシピ コメント (104)
バトルカーニバル横浜大会に2日間参加してきました。
結果は、1日目のOリーグではプレミアステージ1没でしたが、2日目のBリーグで優勝することができました!
1日目のOリーグで身内が優勝してくれて気合いが入っていたのもあり、すごく嬉しいです!
対戦レポートのほうはまだ大会期間中ですし対戦相手の方に迷惑を掛けるかもしれないので控えますが、レシピだけ上げようと思います。
と言っても、今日の午前中にはポケカネットジムのほうにも上がるようですが。
■ガブリアスチルタリス(BW1~BW5)
4 ガブリアス(BW5)
3 ガバイト(GBR)
4 フカマル(GBR)
3 チルタリス(BW5)
3 チルット(BW5)
1 レックウザ(DS)
3 エモンガ(BW5)
/21
4 N
4 アララギ博士
3 ベル
3 チェレン
3 レベルボール
4 ポケモンキャッチャー
3 ふしぎなアメ
2 すごいつりざお
2 ポケモンいれかえ
/28
7 闘エネルギー
4 ブレンドエネルギー 水雷闘鋼
/11
少し前まではゼクビールを使うつもりだったんですが、1週間前にたまたま買ったパックから4枚目のガブリアスを引いて何かを感じたのと、ガブリアスには数々の思い出があるので、ガブチルを使う決心をしました。
グッズなどは特に捻りの無い構築ですが、特徴があるとすればレックウザ(DS)でしょうか。
序盤から相手のシビシラスやガバイト、チルタリスを1エネで倒せて、チルタリスを2体立てた中盤以降はガブリアスも一撃で倒せます。
ミラー対決になるとガブリアスだけではアタッカーが足りないと思って採用したのですが、ミラー対決が予想以上に多かったのでかなり重宝しました。
りゅうのはどうを使うには4積みのブレンドエネルギーを引く必要がありますが、他のデッキで例えるならミュウツーEXにニコタマを貼るのと同じ感覚なので、意外と使いやすいです。
レベルボールはガバイトが立ってからはチルットを持ってこれるぐらいしか役割がないので3枚、ふしぎなアメはフカマル2体の状態から片方をレベルボールでガバイトに進化→ドラゴンコールでガブリアスをサーチしてアメ進化の流れが強いので3枚入れてます。
すごいつりざおやポケモンいれかえは1枚ずつ追加したいところですが、ポケモンが元から多いのでそこまで釣竿で回収する必要がなかったり、序盤のチルットがキャッチャー縛りされたときに入れ替えしたいぐらいだったのでギリギリまで減らしました。
サポートは今のBW環境ではこの比率が個人的に好みです。
逆に採用しなかったカードを上げると、ツールスクラッパーは相手の輝石を割っても倒すのに必要な攻撃回数が変わらないことが多かったり、環境にダストダスが少ないと思っていたので入れず、まんたんのくすりは対ダークライEXでは活躍しますが、タイミング良く引けずにアララギで捨てることになったり、ミラー対決ではほぼ意味がないので入れませんでした。
そういえば、一部の方から最近見ないからヴァンガードに移行したなどと思われていたみたいですが、全然そんなことはありませんw
大学を卒業してから生活環境が変わり、忙しくてあまり活動できなかったんです。
そのため今回は過去最低なぐらい練習する時間が少なかったんですが、前日からの徹夜調整でどうにかできました。
■追記
・PTCG BLOG
http://ptcg.creatures.co.jp/event/12882
カンダさんが決勝戦のレポートをあげてくれました。
ありがとうございます!
結果は、1日目のOリーグではプレミアステージ1没でしたが、2日目のBリーグで優勝することができました!
1日目のOリーグで身内が優勝してくれて気合いが入っていたのもあり、すごく嬉しいです!
対戦レポートのほうはまだ大会期間中ですし対戦相手の方に迷惑を掛けるかもしれないので控えますが、レシピだけ上げようと思います。
と言っても、今日の午前中にはポケカネットジムのほうにも上がるようですが。
■ガブリアスチルタリス(BW1~BW5)
4 ガブリアス(BW5)
3 ガバイト(GBR)
4 フカマル(GBR)
3 チルタリス(BW5)
3 チルット(BW5)
1 レックウザ(DS)
3 エモンガ(BW5)
/21
4 N
4 アララギ博士
3 ベル
3 チェレン
3 レベルボール
4 ポケモンキャッチャー
3 ふしぎなアメ
2 すごいつりざお
2 ポケモンいれかえ
/28
7 闘エネルギー
4 ブレンドエネルギー 水雷闘鋼
/11
少し前まではゼクビールを使うつもりだったんですが、1週間前にたまたま買ったパックから4枚目のガブリアスを引いて何かを感じたのと、ガブリアスには数々の思い出があるので、ガブチルを使う決心をしました。
グッズなどは特に捻りの無い構築ですが、特徴があるとすればレックウザ(DS)でしょうか。
序盤から相手のシビシラスやガバイト、チルタリスを1エネで倒せて、チルタリスを2体立てた中盤以降はガブリアスも一撃で倒せます。
ミラー対決になるとガブリアスだけではアタッカーが足りないと思って採用したのですが、ミラー対決が予想以上に多かったのでかなり重宝しました。
りゅうのはどうを使うには4積みのブレンドエネルギーを引く必要がありますが、他のデッキで例えるならミュウツーEXにニコタマを貼るのと同じ感覚なので、意外と使いやすいです。
レベルボールはガバイトが立ってからはチルットを持ってこれるぐらいしか役割がないので3枚、ふしぎなアメはフカマル2体の状態から片方をレベルボールでガバイトに進化→ドラゴンコールでガブリアスをサーチしてアメ進化の流れが強いので3枚入れてます。
すごいつりざおやポケモンいれかえは1枚ずつ追加したいところですが、ポケモンが元から多いのでそこまで釣竿で回収する必要がなかったり、序盤のチルットがキャッチャー縛りされたときに入れ替えしたいぐらいだったのでギリギリまで減らしました。
サポートは今のBW環境ではこの比率が個人的に好みです。
逆に採用しなかったカードを上げると、ツールスクラッパーは相手の輝石を割っても倒すのに必要な攻撃回数が変わらないことが多かったり、環境にダストダスが少ないと思っていたので入れず、まんたんのくすりは対ダークライEXでは活躍しますが、タイミング良く引けずにアララギで捨てることになったり、ミラー対決ではほぼ意味がないので入れませんでした。
そういえば、一部の方から最近見ないからヴァンガードに移行したなどと思われていたみたいですが、全然そんなことはありませんw
大学を卒業してから生活環境が変わり、忙しくてあまり活動できなかったんです。
そのため今回は過去最低なぐらい練習する時間が少なかったんですが、前日からの徹夜調整でどうにかできました。
■追記
・PTCG BLOG
http://ptcg.creatures.co.jp/event/12882
カンダさんが決勝戦のレポートをあげてくれました。
ありがとうございます!
デッキレシピ ガブリアスレントラー
2010年8月24日 デッキレシピ コメント (22)
今回参加したWCS2010にて使用し、マッチレコード12勝0敗、総対戦結果17勝2敗で優勝して世界一になったガブレンのデッキレシピです。
ガブレンはニコタマが出たころから自分のトップデッキとして使い続けていたので、ガブレンのことについてはかなり自信がありました。
なのでミラー戦でのプレイングにも自信があり、結果としてガブレンミラーは8勝1敗、ヤミラミロックなどのSP派生も含めると10勝1敗でした。
今回も記念としてデッキすべてを英語版のミラーカードで集めようとしましたが、時間が無くて50枚ほどまでしか集まらなかったのと、今年は日本代表として参加しているので日本語のデッキで出たかったのでまだ完成していません。
しかしやはり完成させたいので、毎年会うアメリカ人に残りのカードを郵送トレードしてもらおうと思っています。
それではレシピの解説を書いていきます。
・WCS2010レポート
http://sandshrew.diarynote.jp/201008191120306297/
■ガブリアスレントラー(DP1~L1+L2の一部)
2 ガブリアスCLv.X(Pt3-S)
2 ガブリアスC(Pt3-S)
2 レントラーGLLv.X(Pt2)
2 レントラーGL(Pt2)
1 ディアルガGLv.X(Pt1)
1 ディアルガG(Pt1)
1 カイリューFB(Pt3)
1 クロバットG(Pt1)
1 ルカリオGL(Pt2)
1 ドータクンG(Pt1)
1 ユクシーLv.X(DP5)
2 ユクシー(DP5)
1 アグノム(DP5)
/18
4 アカギの策略
3 オーキドはかせの新理論
2 ポケモンコレクター
2 ハマナのリサーチ
2 ミズキの検索
1 リョウの採集
1 ゴージャスボール
1 ポケモン通信
4 ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
3 ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
4 ギンガ団の発明G-105 ポケターン
3 ギンガ団の発明G-109 SPレーダー
1 夜のメンテナンス
/31
2 雷エネルギー
2 鋼エネルギー
3 ワープエネルギー
4 ダブル無色エネルギー
/11
ガブリアスCLv.XのドラゴンダイブとレントラーGLLv.Xの輝く眼差しにより、相手の場のポケモンに好きなように攻撃できるのがこのデッキの最大の特徴です。
それにより、相手のベンチの主力ポケモンが育つ前に倒したり、ネンドールなどの展開役を倒すことによって相手の展開を止めたりすることもできます。
終盤は相手のバトル場のでかいポケモンを倒さず、ベンチのユクシーやミカルゲなどを倒してサイドを取って逃げ切ったりと、そのときの状況に合わせたプレイングの柔軟性が問われるデッキだと思います。
各カードの解説も書いてみました↓
・ガブリアスCLv.X:2-2
ガブレンミラーのときはエテボGのカウンターを警戒して3エネドラゴンダイブをしたり、ドラゴンダイブで倒されないようになるべくレベルアップした状態でベンチに置いておきます。
ドラゴンダイブが強力なのはもちろんですが、ポケパワーの癒しの息吹も使い方によってはとても強力です。
ワープエネを使うことによって場のエネルギーを維持しつつ、場のポケモンをグルグル回しながらの全回復は強いですね。
本選2戦目に当たったユキノオーデンリュウのばら撒き攻撃は、ディアGLv.Xを立ててデンリュウのダメージバインドを止めてからこの戦法で封殺しました。
あと、良い子は「No diving」と書かれたプールにドラゴンダイブをしてはいけません。
・レントラーGLLv.X:2-2
ポケパワーの輝く眼差しは、相手のベンチポケモンを呼び出してそのままフラッシュインパクトで倒したり、ネンドなどの逃げコスが多いポケモンを呼び出してバトル場に縛り、その間にドラゴンダイブで相手のベンチポケモンを倒したりといろいろな使い方ができます。
ガブレンミラーの場合はこのポケモンで相手を倒すとドクロGにカウンターされますが、こちらも返しにユクシーLv.Xの思念の刃でドクロGを倒すか、ドラゴンダイブで相手のベンチのガブリCなどを倒せれば問題ないです。
・ディアルガGLv.X:1-1
ミュウツーLv.Xの対策なのはもちろんですが、そのほかの厄介なポケボディーを止めるのにも役に立ちます。
本選2戦目のユキノオーデンリュウ戦では大活躍でした。
ワープエネを多めに入れているので、立てるのは簡単です。
また、アタッカーとしても優秀なので、鋼エネを多めに積んでリムーブロストも使えるようにしてあります。
ワープエネが入っているので、ディアガブ(*)のような動きもできます。
*ディアガブ…ディアGLv.XをメインアタッカーにしているSPデッキです。
ディアGにダメカンが溜まってきたらワープエネでガブリCと入れ替え、レベルアップして癒しの息吹で回復しながら戦います。
・カイリューFB:1
ガブレンミラーではこのカードの有無によって戦況がだいぶ違います。
エテボGとよく比べられますが、エテボGより強い点として一番に上げられるのは、相手にエネが付いていても80dを与えられるところです。
抜き打ちアタックのほうがエネコスが少ないとはいえ、相手にエネが付いているためダメージを与えられないのでは意味がないです。
次に同じぐらい重要なのはHP100というHPの高さで、ベンチにいればドラゴンダイブで倒されません。
相手の場にガブリCLv.Xが立っているとき、ガブリCをベンチに出してエネを溜めていてはドラゴンダイブで倒されてしまいますが、このカードなら次のターンまで耐えられる可能性が高いです。
もちろん輝く眼差しで呼び出されて弱点を突かれたり、バイツ×2+ドラゴンダイブで倒されますが、そこはスプレーで止めましょう。
対SP戦以外は基本的に活躍できませんが、ガブリCLv.Xが耐えられない帯ドンファンのヘビーインパクトをギリギリ耐えたりと、壁として活躍するときもあります。
・クロバットG:1
汎用性は高いですが、デッキスペースが余っていないなら1枚で十分です。
・ルカリオGL:1
主にサナレイドとギャラの弱点を2倍にするために入れています。
ワザも強く、バンギGRと当たったときは重宝します。
実際に、たくさんエネが付いたデンリュウを合わせ投げで倒したりしました。
こいつがいなければ決勝戦の3本目は勝てなかったでしょう。
・ドータクンG:1
ワープエネとの組み合わせが最高です。
正直、たねでこのスペックはおかしいと思います。
相手がミカルゲのときに初手に来ると厳しいですが、ワープエネで入れ替えるか、念動波で攻撃しましょう。
・ユクシーLv.X:2-1
このデッキにはアンQが入っていないので、アンQが付いたユクシーをバトル場に出してレベルアップして逃げるという方法はできないので立てづらいです。
しかし、自分はユクシーLv.Xをサポート役として使うのではなく、超のアタッカー役として使っていたので、基本的に攻撃するときだけ立てていました。
主な相手としては、ミラーのときのドクロGやユクシーLv.X、あとはサーナイトやカイリキーあたりですね。
決勝戦の3本目のラスト2ターンのときに、このカードが来てくれたおかげで優勝できました。
・アグノム:1
サイド落ちのポケモンを拾ってくるのは当たり前ですが、場合によってはニコタマやパワースプレーなどがサイドに落ちているときに場所を確認するのにも使います。
サイドスプレーって呼んでいるんですが、パワースプレーは使えるタイミングが特殊な点からサイドから引っ張ってきてそのまま相手のターンに使うのが特に強いです。
あとはデッキを見たときにサイドに落ちているLv.Xを確認しておけば、コレクターハマナでこのカードを持ってきてタイムウォークでLv.Xを引っ張れば、コレクターハマナで間接的にLv.Xをサーチできることになります。
ただ場が埋まるのが難点なので、よほどサイド落ちが厳しいとき以外は使わないほうがいいでしょう。
・アカギの策略:4
文句なしの4積みです。
・オーキドはかせの新理論:3
koma流その1。
海外のサイトではPONTと略されているようです。
決勝戦の相手(マスター2位)は、本人のレポによると決勝戦で使われたときに初めてこのカードの存在を知ったようですw(他の対戦相手からも結構翻訳を希望されました。)
そんな舐められた新理論ですが、個人的にはとても気に入ってます。
他のドローするサポーターとして上げられるのは、シロナの想い、ジャッジマン、スージーの抽選、地底探険隊あたりでしょうか。
シロナは8枚引けるときのメリットよりも4枚しか引けないときのデメリットのほうが大きいので採用せず、ジャッジマンは国内レギュと違ってギャラポリのような手札を溜め込んでワンショットキルするデッキがいないので無理に積む必要はなかったです。
スージーは大好きなので1枚だけ入れるかどうか迷いましたが、相手にジャッジマンされたあとの復帰に使えないのでやめて、地底探険隊は4枚から2枚ドローできるのはいいけど、新規ドロー数が2枚と少ないのが難点でした。
ガブレンミラーのときにアカギループからコレクターハマナに切り替えてユクシーでセットアップするのと違い、スプレーで妨害されずに安定して手札を補充できるのが魅力です。
あとはヤミラミロックを警戒していたので、多めに入れていたのもありました。
・ポケモンコレクター:2
アカギからコレクターハマナに切り替えるとき、手札にエネがたくさんある場合はこちらを。
・ハマナのリサーチ:2
コレクターとの比率は好みだと思います。
このデッキに関して言えば、普通のガブレンよりエネが多めなのでハマナは2枚以下でいいと思います。
・ミズキの検索:2
1枚だとサイド落ちが怖かったので2枚にしています。
それにより、相手のミカルゲ展開時にサイド落ちをあまり気にせずにアカギからこのカードを持ってきて、さらにレントGLLv.Xに繋げられます。
これを使ったターンはアカギやハマナでエネを持ってこれないためエネを貼れないのではと言われますが、このデッキは普通のガブレンより少しエネが多めなのでそういうことはあまりないです。
手札のエネに余裕がある場合は、アカギでSPレーダーを持ってきてポケモンを持ってくるよりも、こっちでポケモンを持ってくればアカギとSPレーダーを温存できて良いです。
・リョウの採集:1
アカギで持ってこれるという安定性があるので夜メンを抜いてリョウ2枚とかも考えましたが、このデッキはサポーターが多めなので、リョウと夜メンをそれぞれ1枚ずつで落ち着きました。
・ゴージャスボール:1
SPデッキにおいては、ポケ通やSPレーダーよりも劣化に見られていると思います。
ポケ通はLv.Xを持ってこれるし、ユクシーを持ってきてセットアップをする場合は手札のポケモンを1枚戻しているので手札圧縮にもなります。
しかし、このデッキはドクロGやアンQなどが入っていないぶん他のSPデッキと比べてポケモンが少ないのと、新理論で手札リセットをしたときにポケ通とポケモンを一緒に引けるか不安なので、ポケ通よりも安定するということで入れています。
ミズキが多めなぶん、Lv.Xを持ってこれないというデメリットはそれほど感じません。
SPレーダーとの比較ですが、ユクシーが持ってこれないのでゴージャスボールとは用途がかなり違うと思っています。
ここの考えは人それぞれの構築と好みで別れる思うので、一概には言えないですね。
・ポケモン通信:1
上で書いたとおり、Lv.Xを持ってきたり、手札圧縮にもなったりして強いです。
ちなみに今回の世界大会では、ポケ通でデッキにポケモンを戻したあと、何もポケモンを持ってこないということができました。(通称:空撃ち)
・ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン:4
ガブレンミラーになると殴り合いになるので、素引きのしやすさも考えて4枚でいいと思います。
恐れていたタイダルウェーブは一回も使われませんでしたw
・ギンガ団の発明G-103 パワースプレー:3
デッキスペースがなかったのと、4枚入れると初手にたくさん来たりして嫌だったので3枚にしています。
3枚あれば試合内の重要なポケパワーを止めきれると思います。
・ギンガ団の発明G-105 ポケターン:4
文句なしの4積みです。
・ギンガ団の発明G-109 SPレーダー:3
このカードはデッキを見たらLv.Xの次にサイド落ちの枚数を確認しています。
2落ちすると少々厳しいですが、1落ち程度なら大切に使っていけば足りないということはないです。
あとはミズキのところに書いてあるとおり、エネに余裕があるのならアカギでこのカードを持ってきて使うのではなく、ミズキでポケモンを持ってきたりして節約すれば3枚で十分だと思います。
・夜のメンテナンス:1
新理論で回しているとそのうち引けます。
それでも試合中に引けないこともありますが、アカギで持ってこれるリョウもあるので、ポケモンやエネが回収できなくて困るということはないです。
2枚にすると逆に初手に来すぎて困るので1枚でいいと思います。
・雷エネルギー:2
2枚だと少ないと言われることもありますが、たとえ2落ちしたとしてもガブリCLv.Xでサイドを取りにいけばいいので問題ないです。
ちなみにフリー対戦も含めて30戦近くやりましたが、一度も雷エネは2落ちしませんでした。
よほど必要な場合は、アグノムでサイドの雷エネの場所を確認してからサイドを引くといいでしょう。
・鋼エネルギー:2
ディアGをアタッカーとしてよく使うので、多めの2枚にしています。
ドクロGがいないので、バンギGRにルカリオGLの合わせ投げするときにも使います。
基本エネが合計4枚と少ないですが、新理論で回していると、意外とニコタマやワープエネをたくさん引けます。
・ワープエネルギー:3
koma流その2。
初手がカイリューFBやドータクンGなどの逃げコスが多いポケモンのとき、相手のバトル場にミカルゲがいてもベンチに下げるのに使えたり、ディアGLv.Xをエネを消費することなくベンチに下げられたり、ポケターンを使うことなくドラゴンダイブを連射したりもできます。
他にも、このデッキを回してみれば便利な場面がたくさん見つかると思います。
特にギンガスイッチとの組み合わせが強くて、ワープエネとエネスイッチ系の組み合わせの強さは鉄板だと思います。
3枚入っているのは、必要な場面でしっかりと引けているようにするためです。
このカードのおかげでバトル場のポケモンをベンチと入れ替えるためなどの無駄なポケターンの使用も減らせます。
・ダブル無色エネルギー:4
文句なしの4積みです。
ちなみに海外では、旧裏の無色2個エネルギーが同じ名称(Double Colorless Energy)なので使えますw
ここからは入れなかったカードとその理由を書いていきます。
・ドクロッグG:0
レントGLのところにも書いたとおり、レントGLLv.Xをカウンターできてもあまりアドが取れないと思っています。
レントGLLv.Xを簡単に倒せてサイドを引けるのは確かにいいですが、それは目先の考えで、それよりもガブレンミラーでは相手の無色ポケモンをいかに倒すかが重要です。
すでにレベルアップしていて輝く眼差しが使えないレントGLLv.Xは放置しておいても脅威ではなく、ベンチのガブリCやカイリューFBを倒したほうが後々の試合結果に影響がでます。
・エテボースG:0
カイリューFBのところにも書いたとおり、3エネドラゴンダイブをされるとカウンターができないので、カイリューFBよりも安定しないです。
もちろん相手も毎回のように3エネドラゴンダイブができるわけではないので、デッキスペースがあるなら入れていいと思います。
あとはサナレイドのようなニコタマ依存のデッキには、テールコードでミカルゲあたりにニコタマを付け替え続けると強いです。
・ロズレイドGL:0
毒縛りでミカルゲやヤミラミをうまく処理できますが、デッキスペースがなかったので入れませんでした。
ゲインを貼れば、ワザを使うのにエネをつける必要がないのは強いです。
・ペラップ:0
ワザを逃げコスも必要ないので優秀ですが、モノマネむすめ自体が安定性がなくて好きじゃないので、このカードも好きじゃないです。
ただ、アンGが付いていないミカルゲにお喋りロックできるのは強いです。
・ジーランス:0
油さんが使っていたんですが、なかなかいい動きをしていたみたいです。
ドクロッグGを入れるぐらいならこっちのほうが良さそうですね。
・レジアイス:0
ミカルゲを簡単に飛ばせます。
もし初手に来てしまっても、このデッキにはワープエネが入っているので簡単にベンチに下げられます。
ただ、一番対戦するであろうガブレンミラーではあまり役に立たないので採用しませんでした。
・エンテイ&ライコウLEGEND:0
ギンガスイッチからのサンダーフォールは奇襲として強いですね。
ただ、ライボルトを入れてまで使っている人がいましたが、重そうでした。
・アンノーンG:0
日本代表決定戦のときは1枚入れていましたが、海外の環境にはカイリキーがほとんどいなかったので今回は入れませんでした。
当たったとしても予選なら2,3敗しても良かったし、このカードを1枚入れたところでそれほど有利になるわけでもないので。
実際にカイリキーに当たったのは決勝戦のみでした。
・アンノーンQ:0
ラスチャレ東日本、日本代表決定戦に続いて今回も入れませんでした。
もちろんあればとても便利ですが、ポケモンが少なめなので初手に来てワンキルされたくなかったし、ユクシーLv.Xの運用の仕方が違うので入れませんでした。
・たつじんのおび:0
ラスチャレ東日本のときに使っていました。
入れておくとギャラにめちゃくちゃ強くなり、それ以外のデッキにもポケターンをうまく使って倒されないようにするととても強いです。
ただ、なかなか引けないのと、ガブレンミラーではこれを付けてもすべてのポケモンが一撃でやられる可能性があるため使いづらいので、今回は入れませんでした。
・コール・エネルギー:0
初手に来なければ役に立たないので微妙だと思います。
でも外人にとってはこれが入っていないガブレンはありえないらしいですw
自分の理論はこんな感じでしょうか。
もちろんこれが正しいということはないので、何かツッコミどころがあったらコメントください。
ぜひ議論してみたいです。
~立ち回りなど~
今回の大会で一番警戒していたのはサナレイドでした。
ジャッジマンから帯サイコロックをされると思念の刃でも倒せなくなり、しかもパワーロックがそのまま続いて展開を止められて厳しいです。
大会前の練習のときは勝率6,7割ぐらいで、一番勝率が悪かったです。
対サナレイドの理想な立ち回りとしては、ネンドよりもエネが付いたサーナイトラインを優先してドラゴンダイブをしていくことです。
たとえネンドを倒したとしても、サーナイトが立ってしまえばテレパスで展開されてしまいますが、サーナイトさえ倒せればサイコロックが途切れ、しかも次のサーナイトにエネが溜まるまで時間がかかるので、その間にこちらも場を立て直すことができます。
あとは超抵抗のディアGで積極的に攻撃していくのも重要ですね。
ガブレンミラーは、海外はカイリューFBをあまり積んでいないのを知っていたので、構築とプレイングの差で勝てる自信があったので問題ありませんでした。
ガブレンミラーのときはいかに無色ポケモン(ガブリC、カイリューFB、エテボG)を使うかがポイントですね。
基本的にガブリCLv.Xは弱点を突ける無色でしか倒せないので、相手の無色ポケモンをすべて倒しきり、自分の場にガブリCLv.Xを維持できたほうが勝ちです。
ヤミラミロックは新理論などのサポを多めにして事故らないようにしておき、よほどハンデスが決まらなければあとはガブレンミラーと大して変わらないのでこれも問題なかったです。
ワタッコギャラバンギあたりもしっかり展開できれば問題なく勝てるので、そこまで怖くはなかったです。
~最後に~
今回は大会前からいろいろな方に応援をしていただき、それが力になりました。
本当にありがとうございます。
これで夏の大きなポケカイベントは終わってしまいましたが、今週末の大宮のチャレ広に行って最後のPCGNポイントを溜めないといけなかったりしてまだまだ忙しそうです。
ガブレンはニコタマが出たころから自分のトップデッキとして使い続けていたので、ガブレンのことについてはかなり自信がありました。
なのでミラー戦でのプレイングにも自信があり、結果としてガブレンミラーは8勝1敗、ヤミラミロックなどのSP派生も含めると10勝1敗でした。
今回も記念としてデッキすべてを英語版のミラーカードで集めようとしましたが、時間が無くて50枚ほどまでしか集まらなかったのと、今年は日本代表として参加しているので日本語のデッキで出たかったのでまだ完成していません。
しかしやはり完成させたいので、毎年会うアメリカ人に残りのカードを郵送トレードしてもらおうと思っています。
それではレシピの解説を書いていきます。
・WCS2010レポート
http://sandshrew.diarynote.jp/201008191120306297/
■ガブリアスレントラー(DP1~L1+L2の一部)
2 ガブリアスCLv.X(Pt3-S)
2 ガブリアスC(Pt3-S)
2 レントラーGLLv.X(Pt2)
2 レントラーGL(Pt2)
1 ディアルガGLv.X(Pt1)
1 ディアルガG(Pt1)
1 カイリューFB(Pt3)
1 クロバットG(Pt1)
1 ルカリオGL(Pt2)
1 ドータクンG(Pt1)
1 ユクシーLv.X(DP5)
2 ユクシー(DP5)
1 アグノム(DP5)
/18
4 アカギの策略
3 オーキドはかせの新理論
2 ポケモンコレクター
2 ハマナのリサーチ
2 ミズキの検索
1 リョウの採集
1 ゴージャスボール
1 ポケモン通信
4 ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
3 ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
4 ギンガ団の発明G-105 ポケターン
3 ギンガ団の発明G-109 SPレーダー
1 夜のメンテナンス
/31
2 雷エネルギー
2 鋼エネルギー
3 ワープエネルギー
4 ダブル無色エネルギー
/11
ガブリアスCLv.XのドラゴンダイブとレントラーGLLv.Xの輝く眼差しにより、相手の場のポケモンに好きなように攻撃できるのがこのデッキの最大の特徴です。
それにより、相手のベンチの主力ポケモンが育つ前に倒したり、ネンドールなどの展開役を倒すことによって相手の展開を止めたりすることもできます。
終盤は相手のバトル場のでかいポケモンを倒さず、ベンチのユクシーやミカルゲなどを倒してサイドを取って逃げ切ったりと、そのときの状況に合わせたプレイングの柔軟性が問われるデッキだと思います。
各カードの解説も書いてみました↓
・ガブリアスCLv.X:2-2
ガブレンミラーのときはエテボGのカウンターを警戒して3エネドラゴンダイブをしたり、ドラゴンダイブで倒されないようになるべくレベルアップした状態でベンチに置いておきます。
ドラゴンダイブが強力なのはもちろんですが、ポケパワーの癒しの息吹も使い方によってはとても強力です。
ワープエネを使うことによって場のエネルギーを維持しつつ、場のポケモンをグルグル回しながらの全回復は強いですね。
本選2戦目に当たったユキノオーデンリュウのばら撒き攻撃は、ディアGLv.Xを立ててデンリュウのダメージバインドを止めてからこの戦法で封殺しました。
あと、良い子は「No diving」と書かれたプールにドラゴンダイブをしてはいけません。
・レントラーGLLv.X:2-2
ポケパワーの輝く眼差しは、相手のベンチポケモンを呼び出してそのままフラッシュインパクトで倒したり、ネンドなどの逃げコスが多いポケモンを呼び出してバトル場に縛り、その間にドラゴンダイブで相手のベンチポケモンを倒したりといろいろな使い方ができます。
ガブレンミラーの場合はこのポケモンで相手を倒すとドクロGにカウンターされますが、こちらも返しにユクシーLv.Xの思念の刃でドクロGを倒すか、ドラゴンダイブで相手のベンチのガブリCなどを倒せれば問題ないです。
・ディアルガGLv.X:1-1
ミュウツーLv.Xの対策なのはもちろんですが、そのほかの厄介なポケボディーを止めるのにも役に立ちます。
本選2戦目のユキノオーデンリュウ戦では大活躍でした。
ワープエネを多めに入れているので、立てるのは簡単です。
また、アタッカーとしても優秀なので、鋼エネを多めに積んでリムーブロストも使えるようにしてあります。
ワープエネが入っているので、ディアガブ(*)のような動きもできます。
*ディアガブ…ディアGLv.XをメインアタッカーにしているSPデッキです。
ディアGにダメカンが溜まってきたらワープエネでガブリCと入れ替え、レベルアップして癒しの息吹で回復しながら戦います。
・カイリューFB:1
ガブレンミラーではこのカードの有無によって戦況がだいぶ違います。
エテボGとよく比べられますが、エテボGより強い点として一番に上げられるのは、相手にエネが付いていても80dを与えられるところです。
抜き打ちアタックのほうがエネコスが少ないとはいえ、相手にエネが付いているためダメージを与えられないのでは意味がないです。
次に同じぐらい重要なのはHP100というHPの高さで、ベンチにいればドラゴンダイブで倒されません。
相手の場にガブリCLv.Xが立っているとき、ガブリCをベンチに出してエネを溜めていてはドラゴンダイブで倒されてしまいますが、このカードなら次のターンまで耐えられる可能性が高いです。
もちろん輝く眼差しで呼び出されて弱点を突かれたり、バイツ×2+ドラゴンダイブで倒されますが、そこはスプレーで止めましょう。
対SP戦以外は基本的に活躍できませんが、ガブリCLv.Xが耐えられない帯ドンファンのヘビーインパクトをギリギリ耐えたりと、壁として活躍するときもあります。
・クロバットG:1
汎用性は高いですが、デッキスペースが余っていないなら1枚で十分です。
・ルカリオGL:1
主にサナレイドとギャラの弱点を2倍にするために入れています。
ワザも強く、バンギGRと当たったときは重宝します。
実際に、たくさんエネが付いたデンリュウを合わせ投げで倒したりしました。
こいつがいなければ決勝戦の3本目は勝てなかったでしょう。
・ドータクンG:1
ワープエネとの組み合わせが最高です。
正直、たねでこのスペックはおかしいと思います。
相手がミカルゲのときに初手に来ると厳しいですが、ワープエネで入れ替えるか、念動波で攻撃しましょう。
・ユクシーLv.X:2-1
このデッキにはアンQが入っていないので、アンQが付いたユクシーをバトル場に出してレベルアップして逃げるという方法はできないので立てづらいです。
しかし、自分はユクシーLv.Xをサポート役として使うのではなく、超のアタッカー役として使っていたので、基本的に攻撃するときだけ立てていました。
主な相手としては、ミラーのときのドクロGやユクシーLv.X、あとはサーナイトやカイリキーあたりですね。
決勝戦の3本目のラスト2ターンのときに、このカードが来てくれたおかげで優勝できました。
・アグノム:1
サイド落ちのポケモンを拾ってくるのは当たり前ですが、場合によってはニコタマやパワースプレーなどがサイドに落ちているときに場所を確認するのにも使います。
サイドスプレーって呼んでいるんですが、パワースプレーは使えるタイミングが特殊な点からサイドから引っ張ってきてそのまま相手のターンに使うのが特に強いです。
あとはデッキを見たときにサイドに落ちているLv.Xを確認しておけば、コレクターハマナでこのカードを持ってきてタイムウォークでLv.Xを引っ張れば、コレクターハマナで間接的にLv.Xをサーチできることになります。
ただ場が埋まるのが難点なので、よほどサイド落ちが厳しいとき以外は使わないほうがいいでしょう。
・アカギの策略:4
文句なしの4積みです。
・オーキドはかせの新理論:3
koma流その1。
海外のサイトではPONTと略されているようです。
決勝戦の相手(マスター2位)は、本人のレポによると決勝戦で使われたときに初めてこのカードの存在を知ったようですw(他の対戦相手からも結構翻訳を希望されました。)
そんな舐められた新理論ですが、個人的にはとても気に入ってます。
他のドローするサポーターとして上げられるのは、シロナの想い、ジャッジマン、スージーの抽選、地底探険隊あたりでしょうか。
シロナは8枚引けるときのメリットよりも4枚しか引けないときのデメリットのほうが大きいので採用せず、ジャッジマンは国内レギュと違ってギャラポリのような手札を溜め込んでワンショットキルするデッキがいないので無理に積む必要はなかったです。
スージーは大好きなので1枚だけ入れるかどうか迷いましたが、相手にジャッジマンされたあとの復帰に使えないのでやめて、地底探険隊は4枚から2枚ドローできるのはいいけど、新規ドロー数が2枚と少ないのが難点でした。
ガブレンミラーのときにアカギループからコレクターハマナに切り替えてユクシーでセットアップするのと違い、スプレーで妨害されずに安定して手札を補充できるのが魅力です。
あとはヤミラミロックを警戒していたので、多めに入れていたのもありました。
・ポケモンコレクター:2
アカギからコレクターハマナに切り替えるとき、手札にエネがたくさんある場合はこちらを。
・ハマナのリサーチ:2
コレクターとの比率は好みだと思います。
このデッキに関して言えば、普通のガブレンよりエネが多めなのでハマナは2枚以下でいいと思います。
・ミズキの検索:2
1枚だとサイド落ちが怖かったので2枚にしています。
それにより、相手のミカルゲ展開時にサイド落ちをあまり気にせずにアカギからこのカードを持ってきて、さらにレントGLLv.Xに繋げられます。
これを使ったターンはアカギやハマナでエネを持ってこれないためエネを貼れないのではと言われますが、このデッキは普通のガブレンより少しエネが多めなのでそういうことはあまりないです。
手札のエネに余裕がある場合は、アカギでSPレーダーを持ってきてポケモンを持ってくるよりも、こっちでポケモンを持ってくればアカギとSPレーダーを温存できて良いです。
・リョウの採集:1
アカギで持ってこれるという安定性があるので夜メンを抜いてリョウ2枚とかも考えましたが、このデッキはサポーターが多めなので、リョウと夜メンをそれぞれ1枚ずつで落ち着きました。
・ゴージャスボール:1
SPデッキにおいては、ポケ通やSPレーダーよりも劣化に見られていると思います。
ポケ通はLv.Xを持ってこれるし、ユクシーを持ってきてセットアップをする場合は手札のポケモンを1枚戻しているので手札圧縮にもなります。
しかし、このデッキはドクロGやアンQなどが入っていないぶん他のSPデッキと比べてポケモンが少ないのと、新理論で手札リセットをしたときにポケ通とポケモンを一緒に引けるか不安なので、ポケ通よりも安定するということで入れています。
ミズキが多めなぶん、Lv.Xを持ってこれないというデメリットはそれほど感じません。
SPレーダーとの比較ですが、ユクシーが持ってこれないのでゴージャスボールとは用途がかなり違うと思っています。
ここの考えは人それぞれの構築と好みで別れる思うので、一概には言えないですね。
・ポケモン通信:1
上で書いたとおり、Lv.Xを持ってきたり、手札圧縮にもなったりして強いです。
ちなみに今回の世界大会では、ポケ通でデッキにポケモンを戻したあと、何もポケモンを持ってこないということができました。(通称:空撃ち)
・ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン:4
ガブレンミラーになると殴り合いになるので、素引きのしやすさも考えて4枚でいいと思います。
恐れていたタイダルウェーブは一回も使われませんでしたw
・ギンガ団の発明G-103 パワースプレー:3
デッキスペースがなかったのと、4枚入れると初手にたくさん来たりして嫌だったので3枚にしています。
3枚あれば試合内の重要なポケパワーを止めきれると思います。
・ギンガ団の発明G-105 ポケターン:4
文句なしの4積みです。
・ギンガ団の発明G-109 SPレーダー:3
このカードはデッキを見たらLv.Xの次にサイド落ちの枚数を確認しています。
2落ちすると少々厳しいですが、1落ち程度なら大切に使っていけば足りないということはないです。
あとはミズキのところに書いてあるとおり、エネに余裕があるのならアカギでこのカードを持ってきて使うのではなく、ミズキでポケモンを持ってきたりして節約すれば3枚で十分だと思います。
・夜のメンテナンス:1
新理論で回しているとそのうち引けます。
それでも試合中に引けないこともありますが、アカギで持ってこれるリョウもあるので、ポケモンやエネが回収できなくて困るということはないです。
2枚にすると逆に初手に来すぎて困るので1枚でいいと思います。
・雷エネルギー:2
2枚だと少ないと言われることもありますが、たとえ2落ちしたとしてもガブリCLv.Xでサイドを取りにいけばいいので問題ないです。
ちなみにフリー対戦も含めて30戦近くやりましたが、一度も雷エネは2落ちしませんでした。
よほど必要な場合は、アグノムでサイドの雷エネの場所を確認してからサイドを引くといいでしょう。
・鋼エネルギー:2
ディアGをアタッカーとしてよく使うので、多めの2枚にしています。
ドクロGがいないので、バンギGRにルカリオGLの合わせ投げするときにも使います。
基本エネが合計4枚と少ないですが、新理論で回していると、意外とニコタマやワープエネをたくさん引けます。
・ワープエネルギー:3
koma流その2。
初手がカイリューFBやドータクンGなどの逃げコスが多いポケモンのとき、相手のバトル場にミカルゲがいてもベンチに下げるのに使えたり、ディアGLv.Xをエネを消費することなくベンチに下げられたり、ポケターンを使うことなくドラゴンダイブを連射したりもできます。
他にも、このデッキを回してみれば便利な場面がたくさん見つかると思います。
特にギンガスイッチとの組み合わせが強くて、ワープエネとエネスイッチ系の組み合わせの強さは鉄板だと思います。
3枚入っているのは、必要な場面でしっかりと引けているようにするためです。
このカードのおかげでバトル場のポケモンをベンチと入れ替えるためなどの無駄なポケターンの使用も減らせます。
・ダブル無色エネルギー:4
文句なしの4積みです。
ちなみに海外では、旧裏の無色2個エネルギーが同じ名称(Double Colorless Energy)なので使えますw
ここからは入れなかったカードとその理由を書いていきます。
・ドクロッグG:0
レントGLのところにも書いたとおり、レントGLLv.Xをカウンターできてもあまりアドが取れないと思っています。
レントGLLv.Xを簡単に倒せてサイドを引けるのは確かにいいですが、それは目先の考えで、それよりもガブレンミラーでは相手の無色ポケモンをいかに倒すかが重要です。
すでにレベルアップしていて輝く眼差しが使えないレントGLLv.Xは放置しておいても脅威ではなく、ベンチのガブリCやカイリューFBを倒したほうが後々の試合結果に影響がでます。
・エテボースG:0
カイリューFBのところにも書いたとおり、3エネドラゴンダイブをされるとカウンターができないので、カイリューFBよりも安定しないです。
もちろん相手も毎回のように3エネドラゴンダイブができるわけではないので、デッキスペースがあるなら入れていいと思います。
あとはサナレイドのようなニコタマ依存のデッキには、テールコードでミカルゲあたりにニコタマを付け替え続けると強いです。
・ロズレイドGL:0
毒縛りでミカルゲやヤミラミをうまく処理できますが、デッキスペースがなかったので入れませんでした。
ゲインを貼れば、ワザを使うのにエネをつける必要がないのは強いです。
・ペラップ:0
ワザを逃げコスも必要ないので優秀ですが、モノマネむすめ自体が安定性がなくて好きじゃないので、このカードも好きじゃないです。
ただ、アンGが付いていないミカルゲにお喋りロックできるのは強いです。
・ジーランス:0
油さんが使っていたんですが、なかなかいい動きをしていたみたいです。
ドクロッグGを入れるぐらいならこっちのほうが良さそうですね。
・レジアイス:0
ミカルゲを簡単に飛ばせます。
もし初手に来てしまっても、このデッキにはワープエネが入っているので簡単にベンチに下げられます。
ただ、一番対戦するであろうガブレンミラーではあまり役に立たないので採用しませんでした。
・エンテイ&ライコウLEGEND:0
ギンガスイッチからのサンダーフォールは奇襲として強いですね。
ただ、ライボルトを入れてまで使っている人がいましたが、重そうでした。
・アンノーンG:0
日本代表決定戦のときは1枚入れていましたが、海外の環境にはカイリキーがほとんどいなかったので今回は入れませんでした。
当たったとしても予選なら2,3敗しても良かったし、このカードを1枚入れたところでそれほど有利になるわけでもないので。
実際にカイリキーに当たったのは決勝戦のみでした。
・アンノーンQ:0
ラスチャレ東日本、日本代表決定戦に続いて今回も入れませんでした。
もちろんあればとても便利ですが、ポケモンが少なめなので初手に来てワンキルされたくなかったし、ユクシーLv.Xの運用の仕方が違うので入れませんでした。
・たつじんのおび:0
ラスチャレ東日本のときに使っていました。
入れておくとギャラにめちゃくちゃ強くなり、それ以外のデッキにもポケターンをうまく使って倒されないようにするととても強いです。
ただ、なかなか引けないのと、ガブレンミラーではこれを付けてもすべてのポケモンが一撃でやられる可能性があるため使いづらいので、今回は入れませんでした。
・コール・エネルギー:0
初手に来なければ役に立たないので微妙だと思います。
でも外人にとってはこれが入っていないガブレンはありえないらしいですw
自分の理論はこんな感じでしょうか。
もちろんこれが正しいということはないので、何かツッコミどころがあったらコメントください。
ぜひ議論してみたいです。
~立ち回りなど~
今回の大会で一番警戒していたのはサナレイドでした。
ジャッジマンから帯サイコロックをされると思念の刃でも倒せなくなり、しかもパワーロックがそのまま続いて展開を止められて厳しいです。
大会前の練習のときは勝率6,7割ぐらいで、一番勝率が悪かったです。
対サナレイドの理想な立ち回りとしては、ネンドよりもエネが付いたサーナイトラインを優先してドラゴンダイブをしていくことです。
たとえネンドを倒したとしても、サーナイトが立ってしまえばテレパスで展開されてしまいますが、サーナイトさえ倒せればサイコロックが途切れ、しかも次のサーナイトにエネが溜まるまで時間がかかるので、その間にこちらも場を立て直すことができます。
あとは超抵抗のディアGで積極的に攻撃していくのも重要ですね。
ガブレンミラーは、海外はカイリューFBをあまり積んでいないのを知っていたので、構築とプレイングの差で勝てる自信があったので問題ありませんでした。
ガブレンミラーのときはいかに無色ポケモン(ガブリC、カイリューFB、エテボG)を使うかがポイントですね。
基本的にガブリCLv.Xは弱点を突ける無色でしか倒せないので、相手の無色ポケモンをすべて倒しきり、自分の場にガブリCLv.Xを維持できたほうが勝ちです。
ヤミラミロックは新理論などのサポを多めにして事故らないようにしておき、よほどハンデスが決まらなければあとはガブレンミラーと大して変わらないのでこれも問題なかったです。
ワタッコギャラバンギあたりもしっかり展開できれば問題なく勝てるので、そこまで怖くはなかったです。
~最後に~
今回は大会前からいろいろな方に応援をしていただき、それが力になりました。
本当にありがとうございます。
これで夏の大きなポケカイベントは終わってしまいましたが、今週末の大宮のチャレ広に行って最後のPCGNポイントを溜めないといけなかったりしてまだまだ忙しそうです。
デッキレシピ パルキアエムリット
2010年3月14日 デッキレシピ コメント (14)
他の人がデッキレシピを上げていて面白そうなので、ここでは珍しく真面目に書いてみましたw
載せるデッキは、去年のWCS2009で使ったデッキです。
写真は、実際に世界大会で使ったすべて英語版ミラーのデッキですw
・WCS2009レポート
http://sandshrew.diarynote.jp/200908191120385097/
■パルキアエムリット(DP1~Pt2)
1 パルキアGLv.X(Pt1)
2 パルキアG(Pt1)
1 ディアルガGLv.X(Pt1)
1 ディアルガG(Pt1)
4 エムリット(DP5)
2 アグノム(DP5)
1 アグノム(DP2)
3 ユクシー(DP5)
1 ドクロッグG(PROMO)
2 クロバットG(Pt1)
1 ルカリオGL(Pt2)
1 ドータクンG(Pt1)
2 アンノーンG(DP4)
1 アンノーンQ(DP4)
/23
4 アカギの策略
1 シロナの想い
2 地底探険隊
4 ハマナのリサーチ
1 リョウの採集
1 ゴージャスボール
4 ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
4 ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
4 ギンガ団の発明G-105 ポケターン
3 ギンガ団の発明G-109 SPレーダー
2 夜のメンテナンス
/30
3 水エネルギー
3 超エネルギー
1 鋼エネルギー(基本)
/7
デッキコンセプトは、エムリット4枚とパワースプレー4枚によるパワーロックで相手の展開を序盤から止め、パルキアGLv.Xのハイドロシュートで相手の主力が進化しきらないうちに倒していきます。
場にたくさんポケモンを並べてもロストサイクロンのおかげで場が埋まらないので、手札から出したときにだけ使える強力なポケパワーを場の空きを気にせずに使えるのが特徴です。
まず、このデッキを選んだ最大の理由は、安定して回るデッキだったからです。
去年の世界大会はLCQで8試合、予選で7試合、本選で2本先取を5試合と長丁場だったので、安定したデッキじゃないと勝ち残れない(と思っている)からです。
実際のところ、LCQから本選1戦目までの17試合のうち、事故ったのは1試合だけでした。(その1試合は相手も事故っていたので、結局勝てましたが。)
SPデッキの安定している点は、デッキに入っているほとんどのカードが他のカードでサーチできるところだと思っています。
このデッキの場合だと、夜メンとゴージャスボール以外はサーチできますね。
あとは、ミステリアス・パールが使えないこの環境で、無理なくアグノムを採用できるところも良かったです。
他のデッキでアグノムを使うとなると、場が埋まるだけでなく、ゲンガー(DPs)の餌になったりするのが嫌でした。
各カードの解説も書いてみました↓
・パルキアGLv.X:2-1
このデッキの主力です。
基本的にパールブレスで殴っていき、相手のベンチに主力ポケモンの進化前やレントラーGL、ネンドールなどが出てきたらハイドロシュートで倒していきます。
このポケモンが倒されるとロストサイクロンができなくなるので、倒されないように立ち回らないといけないのが難しいです。
最初の頃はラインを2:2で積んでいましたが、最終的にはLv.Xを1枚にしました。
アグノムを多めに入れたのでサイドに落ちても気にならず、倒されてもすぐに回収できたので、意外と1積みでも問題なく回りました。
レントラーGLLv.Xとパチリス(DP4)が天敵ですね。
・ディアルガGLv.X:1-1
主にミュウツーLv.X対策で、ニドクイン(Pt2)のボディーを止めるのにも役に立ちました。
ミュウツーLv.X対策にムウマージ(DPs)を入れている人もいましたが、個人的にはミズキが要らないぶんこっちのほうが立てやすかったです。
鋼エネを1枚だけ入れているので、アタッカーとして戦う場面もありました。
・エムリット:4
サイコバインドによるパワーロックで、序盤から相手の展開を妨害していきます。
ワザの神通力もかなり優秀で、ディアルガGLv.Xを立てても倒すのがめんどうなミュウツーLv.Xを一発で倒せたり、SPの天敵のカイリキー(DPs)もルカリオGLを出せば一発で倒せます。
アカギやユクシーで手札が増えやすかったり、SPレーダーで減らしやすかったりと、手札の枚数調整はやりやすかったです。
・アグノム:2
1積みの重要なポケモンが多かったのと、パワースプレーで1匹目を止められても大丈夫なところと、アグノム自身のサイド落ちを考慮して2枚積みました。
・アグノム:1
ゴウカレントラーやミラーなどのSP戦では大活躍でした。
このボディーに気づかずに攻撃してくる人も結構いましたねw
・ユクシー:3
最初の頃は2積みだったんですが、大会の前になって地底探険隊を減らして3積みにしました。
やはりハマナで持ってこれて7枚までドローは強いですね。
・ドクロッグG:1
パルキアGの天敵であるレントラーGLLv.Xを簡単にカウンターできる優秀なカードです。
2枚積みたいところですが、リョウや夜メンで意外とスムーズに使い回せたので、1枚で問題なかったです。
・クロバットG:2
バイツの回数を増やしたいのと、1枚をロストサイクロンで除外しても大丈夫なように2枚積みました。
逃げコスが多い相手に毒々の牙をしたりと、攻撃面でも積極的に使っていきました。
・ルカリオGL:1
エムリットの神通力と合わせて、カイリキー(DPs)やニドクイン(Pt2)を一発で倒すために入れました。
・ドータクンG:1
手貼りとスイッチでいきなりエムリットの神通力で殴ったりと、奇襲するのに必須でした。
あとは、ポケターンを使う前にそのポケモンに付いているエネを他のポケモンに付け替えて、場のエネアドバンテージを維持するのも重要ですね。
・アンノーンG:2
基本的にゲンガー(DPs)に当たった場合はパルキアGLv.XとドータクンGに貼り、カイリキー(DPs)に当たった場合はエムリットやクロバットGに貼っていました。
・アンノーンQ:1
基本的に初手にバトル場に出たポケモンに付け、エネを消費せずに逃がすのに使いました。
あとはディアルガGLv.Xを立てたあとにベンチに逃がすのを補助したりもしました。
たねポケモンが多いデッキなので、初手これのみスタートの心配はあまり無かったです。
・アカギの策略:4
言うこと無しの必須カード。
・シロナの想い:1
使えそうなタイミングのときにアカギでサーチして使っていたので、1積みで十分でした。
・地底探険隊:2
オーキドはかせの訪問なら3枚引けるけど、その3枚がすべて必要なことはあまり無いので、訪問よりも1枚多い「4枚」から2枚選べる地底探険隊を採用しました。
・ハマナのリサーチ:4
このデッキは中盤以降もたねポケモンが必要なデッキだったので、4枚積んでも余ることはなかったです。
・リョウの採集:1
夜メンと違ってアカギでサーチできるのと、直接手札に加えられる点が強いですね。
・ゴージャスボール:1
Lv.Xはサーチできないけど、SPレーダーと違ってクラゲやアンノーンをサーチできるので入れました。
・ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン:4
ジーランス(Pt3)がいなかった環境なので、パチリス(DP4)のスマッシュショートを警戒するために、手札にたくさん来たらクロバGなどのポケターンを使うポケモンになるべく貼ったりしていました。
・ギンガ団の発明G-103 パワースプレー:4
このデッキの場合は4枚必須ですね。
・ギンガ団の発明G-105 ポケターン:4
言うこと無しの必須カード。
・ギンガ団の発明G-109 SPレーダー:3
Lv.X以外はハマナでもサーチできるので、3枚で十分だと思います。
・夜のメンテナンス:2
リョウと違って倒されたエムリットを回収して5回目のサイコバインドができたりするのが強かったです。
・エネルギー
最初は水4枚と超3枚だったんですが、ディアルガGでも殴りたかったので、水を1枚抜いて鋼を1枚入れました。
実際にディアルガGで殴る場面もあったので、入れておいて良かったです。
マルチエネでも良かったんですが、やはりアカギやハマナでサーチできないのが不便ですね。
~対レントラーGLLv.Xの立ち回り~
基本的にはレントラーGLのうちにハイドロシュートで倒すのが理想ですね。
ハイドロシュートのエネが追いつかないときは、スプラッシュターンで殴りながらパルキアGをベンチに戻し、クロバGやQ付きエムリットを壁にしてエネを溜めていきます。
もし相手のレントラーGLがレベルアップして輝く眼差しを使ってきたら、パワースプレーで止めてパルキアGを守り、スプラッシュターン20d→バイツ+ハイドロシュート80dで倒します。
このときパルキアGにエネがあまり付いていなかったり、倒されてもすぐにパルキアGLv.Xを立て直せる準備ができているなら、わざと相手のレントラーGLLv.XにパルキアGを倒させて、次のターンにドクロッグGでカウンターしたりもしました。
~最後に~
アカギやハマナでサーチできるカードの選択肢の多さや、サイコバインドやパワースプレーの使いどころなど、ただでさえプレイングが難しいSPデッキの中でもかなりプレイングが難しい部類だったと思います。
そのぶん、使いこなせればかなり強いデッキでした。
しかし今の環境ではミカルゲ(Pt4)がいるので、デッキコンセプトの「相手の展開を序盤から止める」のが難しくなっていて、当時の強さは発揮できないでしょう。
載せるデッキは、去年のWCS2009で使ったデッキです。
写真は、実際に世界大会で使ったすべて英語版ミラーのデッキですw
・WCS2009レポート
http://sandshrew.diarynote.jp/200908191120385097/
■パルキアエムリット(DP1~Pt2)
1 パルキアGLv.X(Pt1)
2 パルキアG(Pt1)
1 ディアルガGLv.X(Pt1)
1 ディアルガG(Pt1)
4 エムリット(DP5)
2 アグノム(DP5)
1 アグノム(DP2)
3 ユクシー(DP5)
1 ドクロッグG(PROMO)
2 クロバットG(Pt1)
1 ルカリオGL(Pt2)
1 ドータクンG(Pt1)
2 アンノーンG(DP4)
1 アンノーンQ(DP4)
/23
4 アカギの策略
1 シロナの想い
2 地底探険隊
4 ハマナのリサーチ
1 リョウの採集
1 ゴージャスボール
4 ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
4 ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
4 ギンガ団の発明G-105 ポケターン
3 ギンガ団の発明G-109 SPレーダー
2 夜のメンテナンス
/30
3 水エネルギー
3 超エネルギー
1 鋼エネルギー(基本)
/7
デッキコンセプトは、エムリット4枚とパワースプレー4枚によるパワーロックで相手の展開を序盤から止め、パルキアGLv.Xのハイドロシュートで相手の主力が進化しきらないうちに倒していきます。
場にたくさんポケモンを並べてもロストサイクロンのおかげで場が埋まらないので、手札から出したときにだけ使える強力なポケパワーを場の空きを気にせずに使えるのが特徴です。
まず、このデッキを選んだ最大の理由は、安定して回るデッキだったからです。
去年の世界大会はLCQで8試合、予選で7試合、本選で2本先取を5試合と長丁場だったので、安定したデッキじゃないと勝ち残れない(と思っている)からです。
実際のところ、LCQから本選1戦目までの17試合のうち、事故ったのは1試合だけでした。(その1試合は相手も事故っていたので、結局勝てましたが。)
SPデッキの安定している点は、デッキに入っているほとんどのカードが他のカードでサーチできるところだと思っています。
このデッキの場合だと、夜メンとゴージャスボール以外はサーチできますね。
あとは、ミステリアス・パールが使えないこの環境で、無理なくアグノムを採用できるところも良かったです。
他のデッキでアグノムを使うとなると、場が埋まるだけでなく、ゲンガー(DPs)の餌になったりするのが嫌でした。
各カードの解説も書いてみました↓
・パルキアGLv.X:2-1
このデッキの主力です。
基本的にパールブレスで殴っていき、相手のベンチに主力ポケモンの進化前やレントラーGL、ネンドールなどが出てきたらハイドロシュートで倒していきます。
このポケモンが倒されるとロストサイクロンができなくなるので、倒されないように立ち回らないといけないのが難しいです。
最初の頃はラインを2:2で積んでいましたが、最終的にはLv.Xを1枚にしました。
アグノムを多めに入れたのでサイドに落ちても気にならず、倒されてもすぐに回収できたので、意外と1積みでも問題なく回りました。
レントラーGLLv.Xとパチリス(DP4)が天敵ですね。
・ディアルガGLv.X:1-1
主にミュウツーLv.X対策で、ニドクイン(Pt2)のボディーを止めるのにも役に立ちました。
ミュウツーLv.X対策にムウマージ(DPs)を入れている人もいましたが、個人的にはミズキが要らないぶんこっちのほうが立てやすかったです。
鋼エネを1枚だけ入れているので、アタッカーとして戦う場面もありました。
・エムリット:4
サイコバインドによるパワーロックで、序盤から相手の展開を妨害していきます。
ワザの神通力もかなり優秀で、ディアルガGLv.Xを立てても倒すのがめんどうなミュウツーLv.Xを一発で倒せたり、SPの天敵のカイリキー(DPs)もルカリオGLを出せば一発で倒せます。
アカギやユクシーで手札が増えやすかったり、SPレーダーで減らしやすかったりと、手札の枚数調整はやりやすかったです。
・アグノム:2
1積みの重要なポケモンが多かったのと、パワースプレーで1匹目を止められても大丈夫なところと、アグノム自身のサイド落ちを考慮して2枚積みました。
・アグノム:1
ゴウカレントラーやミラーなどのSP戦では大活躍でした。
このボディーに気づかずに攻撃してくる人も結構いましたねw
・ユクシー:3
最初の頃は2積みだったんですが、大会の前になって地底探険隊を減らして3積みにしました。
やはりハマナで持ってこれて7枚までドローは強いですね。
・ドクロッグG:1
パルキアGの天敵であるレントラーGLLv.Xを簡単にカウンターできる優秀なカードです。
2枚積みたいところですが、リョウや夜メンで意外とスムーズに使い回せたので、1枚で問題なかったです。
・クロバットG:2
バイツの回数を増やしたいのと、1枚をロストサイクロンで除外しても大丈夫なように2枚積みました。
逃げコスが多い相手に毒々の牙をしたりと、攻撃面でも積極的に使っていきました。
・ルカリオGL:1
エムリットの神通力と合わせて、カイリキー(DPs)やニドクイン(Pt2)を一発で倒すために入れました。
・ドータクンG:1
手貼りとスイッチでいきなりエムリットの神通力で殴ったりと、奇襲するのに必須でした。
あとは、ポケターンを使う前にそのポケモンに付いているエネを他のポケモンに付け替えて、場のエネアドバンテージを維持するのも重要ですね。
・アンノーンG:2
基本的にゲンガー(DPs)に当たった場合はパルキアGLv.XとドータクンGに貼り、カイリキー(DPs)に当たった場合はエムリットやクロバットGに貼っていました。
・アンノーンQ:1
基本的に初手にバトル場に出たポケモンに付け、エネを消費せずに逃がすのに使いました。
あとはディアルガGLv.Xを立てたあとにベンチに逃がすのを補助したりもしました。
たねポケモンが多いデッキなので、初手これのみスタートの心配はあまり無かったです。
・アカギの策略:4
言うこと無しの必須カード。
・シロナの想い:1
使えそうなタイミングのときにアカギでサーチして使っていたので、1積みで十分でした。
・地底探険隊:2
オーキドはかせの訪問なら3枚引けるけど、その3枚がすべて必要なことはあまり無いので、訪問よりも1枚多い「4枚」から2枚選べる地底探険隊を採用しました。
・ハマナのリサーチ:4
このデッキは中盤以降もたねポケモンが必要なデッキだったので、4枚積んでも余ることはなかったです。
・リョウの採集:1
夜メンと違ってアカギでサーチできるのと、直接手札に加えられる点が強いですね。
・ゴージャスボール:1
Lv.Xはサーチできないけど、SPレーダーと違ってクラゲやアンノーンをサーチできるので入れました。
・ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン:4
ジーランス(Pt3)がいなかった環境なので、パチリス(DP4)のスマッシュショートを警戒するために、手札にたくさん来たらクロバGなどのポケターンを使うポケモンになるべく貼ったりしていました。
・ギンガ団の発明G-103 パワースプレー:4
このデッキの場合は4枚必須ですね。
・ギンガ団の発明G-105 ポケターン:4
言うこと無しの必須カード。
・ギンガ団の発明G-109 SPレーダー:3
Lv.X以外はハマナでもサーチできるので、3枚で十分だと思います。
・夜のメンテナンス:2
リョウと違って倒されたエムリットを回収して5回目のサイコバインドができたりするのが強かったです。
・エネルギー
最初は水4枚と超3枚だったんですが、ディアルガGでも殴りたかったので、水を1枚抜いて鋼を1枚入れました。
実際にディアルガGで殴る場面もあったので、入れておいて良かったです。
マルチエネでも良かったんですが、やはりアカギやハマナでサーチできないのが不便ですね。
~対レントラーGLLv.Xの立ち回り~
基本的にはレントラーGLのうちにハイドロシュートで倒すのが理想ですね。
ハイドロシュートのエネが追いつかないときは、スプラッシュターンで殴りながらパルキアGをベンチに戻し、クロバGやQ付きエムリットを壁にしてエネを溜めていきます。
もし相手のレントラーGLがレベルアップして輝く眼差しを使ってきたら、パワースプレーで止めてパルキアGを守り、スプラッシュターン20d→バイツ+ハイドロシュート80dで倒します。
このときパルキアGにエネがあまり付いていなかったり、倒されてもすぐにパルキアGLv.Xを立て直せる準備ができているなら、わざと相手のレントラーGLLv.XにパルキアGを倒させて、次のターンにドクロッグGでカウンターしたりもしました。
~最後に~
アカギやハマナでサーチできるカードの選択肢の多さや、サイコバインドやパワースプレーの使いどころなど、ただでさえプレイングが難しいSPデッキの中でもかなりプレイングが難しい部類だったと思います。
そのぶん、使いこなせればかなり強いデッキでした。
しかし今の環境ではミカルゲ(Pt4)がいるので、デッキコンセプトの「相手の展開を序盤から止める」のが難しくなっていて、当時の強さは発揮できないでしょう。